オーバーウォッチの防衛側は高台や入口の狭いチョークポイントなど有利ポジションで敵を待ち構えて戦うのがセオリーです。
特にアサルトルール、ペイロードルール、ハイブリッドルールではマップも防衛側が有利ポジションを取れる設計です。
しかしときおり、防衛側で開幕時に攻撃側リスポンポイント前まで前進して戦ったり、隠れておいて裏取りをする人がいます。
ハッキリいってキルとったところで大した意味もなく、負ける確率上がるだけ。トールビョーンのハンマーでぶっ叩きたくなるのでやめていただきたい。
防衛側の前進守備はハイリスク・ローリターン
もう一度言います。大して意味もないし事故ったら即負けだからやめてください。
以下理由まとめ。
- 開幕時は攻撃側のほうが圧倒的にリスポン → 戦線復帰が速い
- 反面、防衛側は1人でもキルされると人数不利で一気に突破されるリスク大
- そもそも防衛側の勝利条件は時間切れなので、キルより生存する方が大事
よくみかけるのが、バスティオンやラインハルトがチョークポイントの向こう側に隠れて奇襲したり。ドゥームフィスト、リーパー、ゲンジ、トレーサーなどでわざわざ敵陣側まで出向いたり。
何キルしたところでデスした瞬間あなたは戦犯です。
クイックマッチやミステリーヒーローならともかく、ランクマでは絶対やってはいけません。っていうかやらないで。お願い!
何キルしても1デスが負けにつながる
前進守備がダメな一番の理由が、何キルしても1デスで即戦線崩壊につながるから。
攻撃側はデスしても大差ないけど、防衛側はデスすると味方が戻ってくるまで人数不利の状況で戦う必要があるのです。
特に試合序盤は防衛側が超絶不利です。
有利ポジションで待ち構えられる点では有利といえますが、デスした場合の戦線復帰は攻撃側が圧倒的に速いです。
たとえばキングスロウの拠点A防衛時、一般的に前線となるのは石像の前、塀で区切られ狭くなったいわゆるチョークポイント部分です。
このチョークポイントと攻撃側のリスポンポイントは目と鼻の先。キャラ変更や回復のためリスポンポイントに歩いて戻ってもいいほどの距離です。
反対に防衛側はリスポンポイントまでかなり距離があり、デス後の戦線復帰に時間がかかります。キャラ替えや回復のため戻るなんて論外です。
しかも攻撃側は攻め込むタイミングを好きに決めていい。人数不利になったらリスポンして全員揃うまで待ってから攻めてもいいし、押し切れるとふんだら攻めてもオッケー。
反面、防衛側は攻撃側が攻めてくる限り生き残っているメンバーで迎え撃つしかありません。
ただでさえ圧倒的に不利なのに、チョークポイントという有利ポジションを捨ててさらに不利な攻撃側リスポンポイントまで進む意味がわかりません。
息つく間もなく生き返ったばかりの元気な攻撃側ヒーローがやってきてしんどい目に遭うだけ。
これはアサルトルールのキングスロウをだけでなく、開幕時に攻撃 / 防衛に分かれるルール・マップなら基本的にすべて同じ。ペイロードルールでもハイブリッドルールでもハナムラでも。
キルしてもデスしたら無意味な例
たとえば同じタイミングで攻撃側も防衛側も5人ずつデスしたと仮定して。
防衛側の5人が前線に戻ってくる前に攻撃側の5人の方が拠点になだれ込んきて6対1の状況になります。
6対1では防衛側の5人が戻ってくるまでもつわけがない。
これは極端な例として、1人ずつデスする1-1交換でも6対5になって不利です。
たとえ1-1交換でなく防衛側が攻撃側6人全員をチームキルしたとしても、1人でもデスしていれば同じく6対5の人数不利に陥ります。
防衛側は逃げられないのだからデスが避けられないこともありますし、実戦では攻撃側の攻勢を止めるため犠牲になっても仕方ない場面もあります。
が、あえて防衛側が前に出てリスクを冒す価値はまったくありません。
繰り返しますが、チョークポイントや高台などの有利ポジションを捨てて前に出るのは、あえて敵に有利な場所で戦うハンデをあげてるだけ。ただの戦犯です。
そもそものルールがキルより生存重視!
そもそもオーバーウォッチでは防衛側の勝利条件は時間切れです。
アサルトルールもペイロードルールもハイブリッドルールも(実はコントロールルールも)攻撃側に時間切れを使わせることが勝利条件。
防衛側にとってのキルは勝つため手段、つまり時間を稼ぐための手段であって、目的ではありません。
極端なことをいえば防衛側は1キルもできずとも勝つことはできるのです。ならキルのため戦うより、人数不利にならないよう安定的に防衛した方が勝利の確率が高くなります。
さすがにまったくキルせず攻撃をすべて受けきるのは無理なので、適度にキルをとって火力を減らし敵の攻撃を止める必要はあります。
逆にいえば、防衛側はやられない程度に敵の火力を削いだり、後衛を狙う敵を撃退する程度でキルがとれていればOK。わざわざ不利な場所まで出向いて戦う必要がないのです。
ちょっとだけ前に出て射撃 → 下がるもやめた方がいい
チーム全体での話ではありませんが、開幕時に1人で前に出て攻撃側のスタートポイントに向かって射撃して逃げ帰ってくるムーブもときおり見かけます。
これもわずかなウルトゲージのために負けにいくようなもの。
おそらく「 この辺から撃つ分には安全 」と思ってのことでしょう。
しかし実際にはメイのアイスウォールで退路を断たれたりロードホッグのフックで引っ張られたりハンゾーやウィドウメイカーに頭を撃ちぬかれたりetc……
相手もそういう残念な輩がいることはわかっているので、開幕では照準を合わせてきます。
もしこのムーブで防衛側がうまくキルをとれても、攻撃側はすぐリスポンしてくるので大した効果はありません。
わずかな時間とウルトゲージのためにリスクを冒すのはバカらしい。味方とともに有利ポジションや拠点の堅持につとめた方が無難です。
ジャンクラットの罠設置・メイのアイスウォールも微妙
開始前、ジャンクラットによるリスポンポイント前への罠設置やメイのアイスウォールでふさぐムーブも微妙です。
裏取りなどに比べればキルされる危険性は低いですが、やはりリスクばかりで大したリターンなし。
特にメイは100%帰れる保証がなく、たった数秒の足止めのために拠点Aを差し出す大戦犯になりかねません。
別に敵がチョークポイントや前線まできたらふさげばいいじゃん。開幕でやる必要が全くありません。
試合開始前に攻撃側リスポンポイント前に罠を置くジャンクラットも微妙です。
敵が出る前に仕掛けを終えて戻れるのでノーリスクに思えますが、攻撃側にキャラバレする致命的なデメリットがあります。
防衛側と違って攻撃側はすぐにでもキャラピックを変更可能。当然、ジャンクラットに対するアンチヒーローがすっ飛んでくるリスクが出てきます。
私ならジャンクラットがいるだけで戦犯にできるザリアやファラを出します。腐れ爆弾魔は味方に大迷惑かけるといいよ。
本来、防衛側のオフェンスロールは開幕時はとりあえず相手に誰が出てもいいようファラ対応ができるキャスディ(マクリー)などヒットスキャン持ちがほぼ必須。
その条件すら満たしていないメイ数秒の時間稼ぎのため開幕から拠点Aをあけ渡すリスクを冒したり、すぐ復帰される1キルと若干のウルトゲージのために開幕0秒のキャラバレするとか。ランクマだとそれだけで戦犯もの、利敵行為に近いです。
むしろチョークポイントも捨てて拠点内に下がるぐらいのことも
むしろ、防衛側は有利な前方高台やチョークポイントを捨てて引いて守る方が有効なことも。開幕時にチョークポイントや高台より前に出るなんてとんでもない。
有利ポジションを捨てる代わりに、リスポンポイントへの距離差による不利を緩和します。特にアサルトルールやハイブリッドルールの拠点防衛で有効。
前線無視で拠点を踏まれる空き巣をされる心配もなくなりますし、必然的に陣形がコンパクトになるため味方同士のフォローがしやすくなります。
特にアサルトルールやハイブリッドルールの拠点防衛で有効。
敵にトレーサー、ゲンジらフランカーやウィンストンなどダイブタンクがいて、後衛のヒーラーが狙われやすいときにオススメ。
戦略・戦術としては不意打ちもありだけれど
もちろん、誰もやらないからこそ不意打ちとして成立する面もあります。
そういう意味では防衛側による開幕時の前進守備や裏取りは、敵への不意打ちとしてはそれなりに効果が出ることもあります。そこは否定しません。
前で押してプレッシャーをかけたり、先制不意打ちキルで心を折り士気を下げる効果もあります。
絶対やるなとは言いませんが、リスクに見合ったリターンがあるとはいえない点と味方の士気にも関わることはお忘れなく。
まとめ:試合開始時 防衛の前進守備・裏取りは負けフラグ
防衛で攻撃側リスポンポイント近くに隠れて、背後から暗殺するドゥームフィスト。たまによくいるんですよね。稀によくあるアレです。
無理しないで帰ってくればいいのに、キルして自分もデスして味方に人数不利を押し付けるヤツ。
で、ドゥームフィストが戻る前に突破されるとありがとう連発。お前のせいなんやで。