OW2で変更になったアビリティ・リワークまとめ

OW2で変更になったアビリティ・リワークまとめ

オーバーウォッチ2になってアビリティ、ウルトが変更になったヒーローをまとめました!

初代オーバーウォッチとの違いをサクッと知りたい方はぜひどうぞ!

ただ、あくまでリワークされたり仕様が大きく変わったヒーローのみまとめています。

例えばシンメトラはサブ射撃の弾速が上がっていて使い勝手かよくなったとか、このレベルまで全部取り上げるとキリないので割愛。

あと、タンクは軒並み総ヘルスが増えてしますが、その辺も割愛。

ドゥームフィスト:ロール変更などリワーク

  • ダメージからタンクにロール変更
  • ロケットパンチは威力が大幅に減少、即死は無理
  • 敵の攻撃をガードする新アビリティ パワーブロックが追加
  • パワーブロックでゲージが溜まるとロケットパンチが強化される
  • アッパーがなくなり機動力減少
  • サイズミック・スラムの威力が固定に

全キャラ中もっとも大きな変更がなされたのがドゥームフィスト。

ダメージロール、いわゆるDPSからタンクにリワークされました。初代オーバーウォッチ1の時点で回避タンクみたいな使い方されてたし残当。

これに伴い、アビリティも大きく変更されています。

アッパーもなくなりもはやフランカーみたいな使い方はできません。アッパー込みのコンボとか止まり木練習したみなさんはご愁傷様です。

また、代名詞だったロケットパンチ自体の仕様はほぼ変わっていませんが、威力がかなり弱体化。

普通に使っただけだと叩きつけ込みでも即死には程遠いダメージです。普通にオリーサの新アビリティジャベリンのほうが威力高い。

ただし、新アビリティ パワー・ブロックで敵の攻撃を受けてゲージを一定以上溜めるとロケットパンチが強化されます。ある意味ではザリアっぽい立ち回りが求められます。

パワー・ブロックはあくまでもダメージ軽減でデスもあり得るし、早めに使ってゲージ溜める使い方が良さげ。

ほかはウルトのメテオ・ストライク、メイン射撃も変更なし。

パッシブアビリティ「攻撃は最大の防御なり」も変更されてなさげだけど、公式ホームページのキャラ紹介には載ってない謎。

オリーサ:大幅リワーク

  • ジャベリンをぐるぐる回して攻撃を防ぐアビリティを追加
  • ジャベリン投げアビリティが追加
  • 設置型バリア、ミニサージ ストップ!は削除
  • メイン射撃がリロード制からオーバーヒート制に
  • メイン射撃が距離減衰するように
  • 熱ゲージが溜まりきるとしばらく撃てなくなる
  • フォーティファイで一時的にヘルス増加&メイン射撃の熱ゲージが上がりにくくなる効果が追加
  • ウルトが直接攻撃のものに変更

初代オーバーウォッチとの一番の違いは、設置型バリアがなくなりジャベリンで攻撃を防ぐようになったこと。

発動すると一定時間左手でエネルギージャベリンを回して敵の攻撃を防ぎます。気分はゲルググ。

ジャベリンにノックバック効果&ダメージがあるので、敵をぐいぐい押しながら前線を上げるのにも使えます。CTも短いのでどんどん使っていきたい。

発動中、オリーサ自身の移動速度が上がる効果も。

これとは別にジャベリンを投げる攻撃アビリティも追加。気分はガンダム!

当たるとスタンして吹っ飛び、壁に当たると追加ダメージです。イメージ的にはドゥームフィストのロケパンを投げるようなイメージ。

ストップ!(ミニサージ)がなくなりましたが、ジャベリン投げ、ジャベリンぐるぐるどちらにもノックバック効果があるので、まだまだ環境キル狙えます。

あと、メイン武器がオーバーヒート式に変更。弾無限でリロード不要になった代わりに、連射し続けて熱ゲージが溜まると冷却のため一時的に撃てなくなります。

またメイン射撃の弾が飛距離に応じて威力減衰が起こるように。これ地味にイヤ。

ほか、フォーティーファイに一時的なヘルス上昇効果(緑ゲージ)と、メイン射撃の熱ゲージが上がりにくくなる効果が追加されました。

ウルトもオリーサ自身が直接キルを取れる攻撃アビリティに変更されました。

オリーサ自身を中心に敵を引き寄せながらパワーを溜め、地面に叩き込んでダメージを与えるもの。溜める時間が長いほど威力が上がります。

発動中は動けませんが、自動でフォーティファイ状態になるのでキルされたりスタンアビリティで阻止も難しい強ウルト。

引き寄せは緩めだしカウンターウルトで防がれる可能性もあるので、貯めきって発動するかさっさと発動するかの見極めが大事そう。

そういう意味ではアナのウルト ナノブーストがあれば溜め時間を短縮できて相性良し。

ロードホッグ豚:ウルトが使いやすく

  • ウルト発動中にアビリティが使えるように

ロードホッグはウルトの仕様が変更に。他は特に変更ありません。

初代オーバーウォッチでは強制連射でしたが、ウルト発動中でもフックで敵を捕まえたりガス吸入で回復できるようになりました。

もともと自動で撃ちっぱなしだったのが、オーバーウォッチ2では単純にウルト発動の時間中、メイン射撃でノックバック弾を連射する仕様に。

ウルト発動 → 撃つ → フックで引っ張る → また撃つ

といったムーブも可能です。ウルト時間内ならなにしてもよし。

(ただし、サブ射撃だけはできません)

撃ち出す弾自体は変更なく、ノックバック強めの散弾のままです。

初代オーバーウォッチではウルトは自動で撃ちっぱなしで、移動とジャンプしかできませんでした。

そのせいでロードホッグの命綱ガス吸入ができずデスすることも多々。そのくせ、敵を落とす、壁ハメするといった条件が揃わない限りキルが取れない微妙なウルトでした。

が、オーバーウォッチ2ではメイン射撃ボタンを押している間だけ発射するようになり、使い勝手がグッとよくなっています。

1タンクなのにウルトで簡単に死ぬ仕様はマズい、ってことでガス吸入ができるようになったっぽいですね。

単純にプレイヤーにとってはウルトで死にやすくなるストレスもあったし。タンクに優しくなってよかったよかった!

ウィンストン:待望の遠距離射撃追加

  • サブ射撃で待望の遠距離攻撃手段が追加
  • 初代オーバーウォッチ1からやってる人はキー配置に注意

ウィンストンことゴリラに遠距離攻撃できるサブ射撃が追加されました。

まっすぐに飛ぶ電撃です。溜めて撃てる系。

なおメイン射撃とは違い貫通はせず。複数には当たりません。まっすぐ貫通してくれそうな見た目なのに。

飛び込んだあとに弾切れは悲しいので、残弾管理に気をつけて撃ちましょう。

ポイント欄でも書きましたが、初代オーバーウォッチでキー配置をいろいろ変えてる人は注意。

サブ射撃が割り当てられてなくて撃てないって人、結構います。私もそれだった。

なんなら存在に気づいてないとか忘れてる人も多そう。明かにサブ射撃の距離で睨み合っても撃たない人を見ると「ああ、無印からやってる人なんだな」って思う。

ザリア:バリアの使用回数が共有に

  • バリアが味方用と自分用とで使用回数が共有に
  • 2個までストック可能

これまでザリア自身用、味方用で分けられて別アビリティ扱いだったバリアが、共有ストック制に変更されました。

つまりザリア自身に連続で2回使ってもいいし、味方に2回使ってもいいことに。

今後1タンクだし、前に立ってくれるハルトがいなくても頑張れってことですよね。

使った瞬間からCTが始まるとはいえ、相変わらずCTは長いのでよく考えて使わないとヤバイです。1タンクだし。

ほかはウルト含め特に大きな変更はありません。

ラインハルト:チャージを途中で止められるように

  • チャージを途中で止められるように
  • ファイアストライクを2回撃てるように

ラインハルトはチャージを途中で止められるようになり、ミスったときに多少リカバリーが効くようになりました。

また、敵を押していって崖際でストップすることで、敵だけを落とすこともできるように。以前はキッチリ距離を計算しないと心中だったのですが、今後は敵だけを落とすことができます。これが結構デカい。

また、ファイアストライクがストック制になり、最大2回まで連続で撃てます。ラインハルトにとっては貴重な遠距離攻撃手段でありウルトゲージ源なので、これは嬉しいですね。

バスティオン:大幅なリワーク

  • セントリーモードで移動できるように
  • ただし、セントリーモードは一定時間で強制解除されるうえCTあり
  • メイン射撃は精度が上がった代わりに連射性が低下
  • 自己修復アビリティはなくなった
  • 代わりにグレネード弾を発射する攻撃アビリティ追加
  • ウルトは最大3発まで撃てる迫撃砲に変更

バスティオン最大の特徴だったセントリーモードが大幅に仕様変更。

モード切り替えでタレットになるのではなく、アビリティ発動で一定時間タレットに切り替わる仕様に。 CTもあるため連続で変形し続けることはできません。

その代わり、セントリーモードでも移動ができるようになりました。ずっとタレット状態で、っていう運用はできなくなりましたが、その代わり攻めバスでも使いやすくなった感。

偵察モードのメイン武器も性質が変わり、射撃レート(連射速度)が下がった半面精度が上がり、連射してても一切ブレないように。

初代オーバーウォッチの頃よりさらにソルジャー76と差別化した感。ソジョーンとも被っちゃいますもんね。

あと、自己修復アビリティはなくなり、代わりにグレネード弾を撃ち出すアビリティが追加されました。天井や壁では跳ね返り、敵や床にはくっつく性質です。うまく跳弾させると面白そう。

ウルトも変更。マップの指示した箇所に迫撃砲を撃ち込むものに。

ドゥームフィストのウルトメテオストライクと同じような感じで、砲弾を撃ち込む場所を指定します。制限時間あり、最大三発まで。

バスティオンや敵が天井のある室内にいても関係なく当たるので、室内マップでもご安心を。

なお、ウルト発動中バスティオン本体は動けません。

メイ:スプレーで凍らない

  • スプレーでは足が遅くなるだけで、冷凍できないように
  • ウルト ブリザードは従来通り冷凍まで可能

スタン系のスプレーでは遅くなるだけで冷凍はできないように。

普通に弱体化でメイ使いには冬の時代到来ですが、相変わらずアイスウォールが強いし、味方ともっと連携する立ち回りが重要になりそう。

冷凍まで行かずとも、敵を足を遅くするだけで味方が撃ちやすくなりますし。

ちなみにウルトブリザードは従来通り冷凍してくれます。

キャスディ(旧マクリー):グレネードが直接ダメージに

  • スタングレネードが直接ダメージの粘着グレネードに

マクリー? そ、そんな名前の人は知らない

マクリーの代名詞ともいえるスタングレネードが、直接ダメージを与えるだけの粘着爆弾に。

飛距離はあまり変わらず。若干ならレティクルからズレていても、敵にくっついてくれる。磁石っぽいイメージ。

トレーサーを確キルするのは難しくなったけど、グレネードでダメージを与えて追い払うって意味では今後も対フランカー要員として機能しそう。

ソンブラ:EMPの仕様が大幅変更

  • ハックによるアビリティ無効は1.75秒だけ
  • ハックにウォールハック効果を追加(味方にも共有)
  • ステルスのままでハックできる(ハック中はDETECTED状態に)
  • ソンブラからハックした相手に与えるダメージが増える
  • EMPで現在ヘルスの40%のダメージを与える
  • EMPのヘルス青ゲージのバリア部分をなくす効果はなくなった

アビリティそのもの、操作自体はあまり変わっていないのですが、ハック・EMPの仕様が結構変わりました。

ステルスのままでハックできるのはかなり強化。相手のアビリティを止めたいのに、解除のために一瞬遅れる瞬間って結構あったので。

ただ、アビリティ阻害効果がかなり短くなったので、本当にその一瞬止める、って使い方になってきそう。

なお、ハックした相手にEMPをしてもEMPによるダメージは増えません。

EMPが与えるダメージは「最大」40%なので。ハックによるダメージ増は実質メイン射撃のみ、と考えて良さげ。近接攻撃のダメージも一応上がるんだろうけど。たぶん。

ジャンクラット:コンカッションマインが光るように

  • コンカッションマインが光るように

コンカッションマインが光るようになり、視認性が上がりました。

スティールトラップ一緒に設置 → かかったら爆破、って使い方も定番でしたが、初代オーバーウォッチに比べてバレやすく。

暗がりに置いとくのだとバレそうなので、しかけるなら曲がり角とかですかね。

シンメトラ:テレポーターが時間で消えるように

  • テレポーターが設置から一定時間で消えるようになった

初代オーバーウォッチでは、テレポーターは破壊されるかシンメトラ自身の意志で消さない限りずっと残り続けていました。

が、オーバーウォッチ2では一定時間が経つとテレポーターが消えるように。

初代オーバーウォッチでは特に使い道がないときはとりあえずリスポンポイントに置いてデスからの戦線復帰のショートカットとして使われていましたが、オーバーウォッチ2ではそうした使い方はできないように。

ある意味、昔の仕様に戻ったとも言えますね。その分、より攻撃的な使い方をされるようになってある意味怖いけれども。恐怖のD.Vaメック自爆テレポートとか。

冒頭でもかいたように数値的な変更なので特記はしていませんが、サブ射撃の弾速が明らかに速くなってて、当てやすくなった(気がする)。

チャージなしで連射しまくって「キレイ!」みたいな使い方はできなくなったけど、単純に使い勝手がよくなりました(気のせいではないはず)。 

ブリギッテ:ウルト ラリーの付与ヘルスの変更

  • ウルト ラリーによるヘルス付与がアーマーではなく緑ゲージに変更

ウルト ラリーによるヘルス付与がアーマーではなく緑ゲージに変更されました。

従来ならアーマーによるダメージカットがあったけど、なくなったかも(未検証)。

ただ、変化はそれぐらい。ほか特に大きな変更なさげ。

オーバーウォッチ2では一時的に付与されるヘルスはすべて緑ゲージに統一したように思われます。

ドゥームフィストの攻撃は最大の防御とか、ルシオのサウンドバリアとかとか。

以前は青色ゲージだったんですけど、水色のヘルスのバリア部分と似ててちょっとわかりにくかったんですよね。その点、緑への変更はわかりやすくなりました。

ゼニヤッタ:キックでノックバック

  • 近接攻撃にノックバック効果が追加

近接攻撃、いわゆるメレーにノックバック効果が付き、当てた相手が後ろへ吹っ飛ぶように。

ゼニヤッタは全ヒーラーのなかでも敵に接近された場合の生存が難しい性能だったのでこれは嬉しい。

これまでは不和つけて攻撃してダメージレースに勝つしかなかったんですが、蹴って距離をとる選択肢もできました。

あとは相手を崖から蹴落として環境キルする使い方もいける。

敵に接近する機動性や攻撃範囲ではルシオの方が上だけど、ゼニヤッタはアビリティではないので蹴り放題な点で強い。

特にオーバーウォッチ2はタンクがめちゃくちゃ硬いですからね。即死させられたらかなりラッキーです。敵が崖を背負ったら積極的に狙ってみたいですね。

初代オーバーウォッチではメイン射撃=近接攻撃のラインハルトやブリギッテがメレー自体が存在しないぐらいで、基本的に近接攻撃は全部同じ性能でした。

が、オーバーウォッチ2ではちょっと個性が出始めましたね。ゼニヤッタはノックバック付きになったし、ジャンカークイーンもちょっと特殊仕様だし。

ゼニヤッタ、地味に足音がしないって特性があったんですけど、また地味な特性が増えました。

(足音しないだけで全く暗殺向きではないけれど)

特に大きな変更なしなヒーロー一覧

  • D.Va
  • シグマ
  • レッキングボール
  • アッシュ
  • ウィドウメイカー
  • エコー
  • トールビョーン
  • トレーサー
  • リーパー
  • ファラ
  • アナ
  • バティスト
  • マーシー
  • モイラ
  • ルシオ
  • ハンゾー
  • ゲンジ

なお、エコー自身は特に変更はありません。

が、一部ヒーローのウルトが変更になった点や新キャラが増えたことを考えると、実質結構変わったと言えるかも。

まとめ:タンクのリワークが多く、ヒーラーは変更少なめ

まとめるとタンクのリワークが多めで、ヒーラーは変更が少ないですね。ヒーラー全員に自身が自動回復するパッシブアビリティが追加されたぐらい?

ちなみに1タンクになるに際してタンクは全般ヘルスが増加。おかげでかなり強気に攻めてもデスしにくくなりました。

タンクが一人減って回復が集中しやすくなった影響もあって、かなりタフネスなイメージに。ラインハルトも前以上に暴れられる印象。1タンクだと相手に盾持ちいない確率上がってシャターもかなり通りやすい。

個人的にはオリーサが楽しくてしょうがないですね。オリーサは前から好きだったけど、ジャベリンでぐいぐい前線を押し上げる感じすごく良い。これぞタンク!

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