新・オーバーウォッチ研究所 https://ow.jill-tone.com オーバーウォッチを愛するすべての人へ Thu, 27 Oct 2022 15:47:33 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.0.7 https://ow.jill-tone.com/wp-content/uploads/2018/06/cropped-favicon_白背景ver-1-32x32.png 新・オーバーウォッチ研究所 https://ow.jill-tone.com 32 32 オーバーウォッチ2で初代のディスクが必要な場合の対処方法【PS版】 https://ow.jill-tone.com/ow2-ow1disk/ https://ow.jill-tone.com/ow2-ow1disk/#respond Thu, 13 Oct 2022 05:42:27 +0000 https://ow.jill-tone.com/?p=1560 PS4、PS5でオーバーウォッチ2やるのに初代オーバーウォッチのディスクが必要でびっくりしたアナタ!

オーバーウォッチ2は無料なのに謎!

ディスク版の初代オーバーウォッチやってたのが原因

オーバーウォッチ2でディスクが必要なの、ディスク版オーバーウォッチ1をやってた人に起こる現象です。

解決方法は簡単。

オーバーウォッチ2を一度アンインストールしてPS Storeから再度ダウンロードするだけ!

ディスク版のオーバーウォッチ1がそのままアップデートされたせいで、ディスク版オーバーウォッチ2という謎の存在になってしまったんでしょうね、多分。

ダウンロード、インストールに時間がかかる点に注意。フレンドが待ってるなどすぐやりたいときはやらない方が無難。

オーバーウォッチ2の容量は22GBぐらい。いってもうちの環境で20分ほどだったかな。回線は最近なにかと話題のNuro光です。速いかって言われれば微妙だけど、わりと安定してると思う。

ちなみに、少なくとも私は再インストールしてもBattle.netの再認証とかは求められませんでした。

PSアカウントとBattle.netがすでに紐づけられてるので再度認証とかログインとかはいらないっぽい。

ただ、条件によっては再ログイン・再認証になる可能性もある点はご留意ください。

右下のディスクマークが消えればOKです。

これで初代オーバーウォッチのディスクが不要に!

開放感!

しかしこのディスクどうしましょうね。

初代オーバーウォッチを統合したオーバーウォッチ2が無料なのでいまさら売れもしないでしょうし、フライングディスクかなぁ。

記念にとっておいたらいつか「神ゲーの原点」としてプレミアがつくかも?

独り言:ディスク版オーバーウォッチ

オーバーウォッチ2が出る直前に買った人は無料化でイラっとしてるかもですけど、私は発売当初からやってるのであまり気にならない。

なんならもうちょっと貢いであげるために課金しようかと思ってるぐらい。スキンとかは初代オーバウォッチでほぼ取り尽くしてるので、そこまで欲しい!ってのもないけれど。

むしろようやくディスクから解放されてホッとしてます。DL版にしておかなかったの、あとでめちゃくちゃ後悔したんで。

PS4はほぼオーバーウォッチ専用機化されてたとはいえ、たまに別のゲームやるとき、ディスク入れ替えめんどくさかったし。

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OW2で変更になったアビリティ・リワークまとめ https://ow.jill-tone.com/ow2rework/ https://ow.jill-tone.com/ow2rework/#comments Thu, 13 Oct 2022 05:26:59 +0000 https://ow.jill-tone.com/?p=1536 オーバーウォッチ2になってアビリティ、ウルトが変更になったヒーローをまとめました!

初代オーバーウォッチとの違いをサクッと知りたい方はぜひどうぞ!

ただ、あくまでリワークされたり仕様が大きく変わったヒーローのみまとめています。

例えばシンメトラはサブ射撃の弾速が上がっていて使い勝手かよくなったとか、このレベルまで全部取り上げるとキリないので割愛。

あと、タンクは軒並み総ヘルスが増えてしますが、その辺も割愛。

ドゥームフィスト:ロール変更などリワーク

  • ダメージからタンクにロール変更
  • ロケットパンチは威力が大幅に減少、即死は無理
  • 敵の攻撃をガードする新アビリティ パワーブロックが追加
  • パワーブロックでゲージが溜まるとロケットパンチが強化される
  • アッパーがなくなり機動力減少
  • サイズミック・スラムの威力が固定に

全キャラ中もっとも大きな変更がなされたのがドゥームフィスト。

ダメージロール、いわゆるDPSからタンクにリワークされました。初代オーバーウォッチ1の時点で回避タンクみたいな使い方されてたし残当。

これに伴い、アビリティも大きく変更されています。

アッパーもなくなりもはやフランカーみたいな使い方はできません。アッパー込みのコンボとか止まり木練習したみなさんはご愁傷様です。

また、代名詞だったロケットパンチ自体の仕様はほぼ変わっていませんが、威力がかなり弱体化。

普通に使っただけだと叩きつけ込みでも即死には程遠いダメージです。普通にオリーサの新アビリティジャベリンのほうが威力高い。

ただし、新アビリティ パワー・ブロックで敵の攻撃を受けてゲージを一定以上溜めるとロケットパンチが強化されます。ある意味ではザリアっぽい立ち回りが求められます。

パワー・ブロックはあくまでもダメージ軽減でデスもあり得るし、早めに使ってゲージ溜める使い方が良さげ。

ほかはウルトのメテオ・ストライク、メイン射撃も変更なし。

パッシブアビリティ「攻撃は最大の防御なり」も変更されてなさげだけど、公式ホームページのキャラ紹介には載ってない謎。

オリーサ:大幅リワーク

  • ジャベリンをぐるぐる回して攻撃を防ぐアビリティを追加
  • ジャベリン投げアビリティが追加
  • 設置型バリア、ミニサージ ストップ!は削除
  • メイン射撃がリロード制からオーバーヒート制に
  • メイン射撃が距離減衰するように
  • 熱ゲージが溜まりきるとしばらく撃てなくなる
  • フォーティファイで一時的にヘルス増加&メイン射撃の熱ゲージが上がりにくくなる効果が追加
  • ウルトが直接攻撃のものに変更

初代オーバーウォッチとの一番の違いは、設置型バリアがなくなりジャベリンで攻撃を防ぐようになったこと。

発動すると一定時間左手でエネルギージャベリンを回して敵の攻撃を防ぎます。気分はゲルググ。

ジャベリンにノックバック効果&ダメージがあるので、敵をぐいぐい押しながら前線を上げるのにも使えます。CTも短いのでどんどん使っていきたい。

発動中、オリーサ自身の移動速度が上がる効果も。

これとは別にジャベリンを投げる攻撃アビリティも追加。気分はガンダム!

当たるとスタンして吹っ飛び、壁に当たると追加ダメージです。イメージ的にはドゥームフィストのロケパンを投げるようなイメージ。

ストップ!(ミニサージ)がなくなりましたが、ジャベリン投げ、ジャベリンぐるぐるどちらにもノックバック効果があるので、まだまだ環境キル狙えます。

あと、メイン武器がオーバーヒート式に変更。弾無限でリロード不要になった代わりに、連射し続けて熱ゲージが溜まると冷却のため一時的に撃てなくなります。

またメイン射撃の弾が飛距離に応じて威力減衰が起こるように。これ地味にイヤ。

ほか、フォーティーファイに一時的なヘルス上昇効果(緑ゲージ)と、メイン射撃の熱ゲージが上がりにくくなる効果が追加されました。

ウルトもオリーサ自身が直接キルを取れる攻撃アビリティに変更されました。

オリーサ自身を中心に敵を引き寄せながらパワーを溜め、地面に叩き込んでダメージを与えるもの。溜める時間が長いほど威力が上がります。

発動中は動けませんが、自動でフォーティファイ状態になるのでキルされたりスタンアビリティで阻止も難しい強ウルト。

引き寄せは緩めだしカウンターウルトで防がれる可能性もあるので、貯めきって発動するかさっさと発動するかの見極めが大事そう。

そういう意味ではアナのウルト ナノブーストがあれば溜め時間を短縮できて相性良し。

ロードホッグ豚:ウルトが使いやすく

  • ウルト発動中にアビリティが使えるように

ロードホッグはウルトの仕様が変更に。他は特に変更ありません。

初代オーバーウォッチでは強制連射でしたが、ウルト発動中でもフックで敵を捕まえたりガス吸入で回復できるようになりました。

もともと自動で撃ちっぱなしだったのが、オーバーウォッチ2では単純にウルト発動の時間中、メイン射撃でノックバック弾を連射する仕様に。

ウルト発動 → 撃つ → フックで引っ張る → また撃つ

といったムーブも可能です。ウルト時間内ならなにしてもよし。

(ただし、サブ射撃だけはできません)

撃ち出す弾自体は変更なく、ノックバック強めの散弾のままです。

初代オーバーウォッチではウルトは自動で撃ちっぱなしで、移動とジャンプしかできませんでした。

そのせいでロードホッグの命綱ガス吸入ができずデスすることも多々。そのくせ、敵を落とす、壁ハメするといった条件が揃わない限りキルが取れない微妙なウルトでした。

が、オーバーウォッチ2ではメイン射撃ボタンを押している間だけ発射するようになり、使い勝手がグッとよくなっています。

1タンクなのにウルトで簡単に死ぬ仕様はマズい、ってことでガス吸入ができるようになったっぽいですね。

単純にプレイヤーにとってはウルトで死にやすくなるストレスもあったし。タンクに優しくなってよかったよかった!

ウィンストン:待望の遠距離射撃追加

  • サブ射撃で待望の遠距離攻撃手段が追加
  • 初代オーバーウォッチ1からやってる人はキー配置に注意

ウィンストンことゴリラに遠距離攻撃できるサブ射撃が追加されました。

まっすぐに飛ぶ電撃です。溜めて撃てる系。

なおメイン射撃とは違い貫通はせず。複数には当たりません。まっすぐ貫通してくれそうな見た目なのに。

飛び込んだあとに弾切れは悲しいので、残弾管理に気をつけて撃ちましょう。

ポイント欄でも書きましたが、初代オーバーウォッチでキー配置をいろいろ変えてる人は注意。

サブ射撃が割り当てられてなくて撃てないって人、結構います。私もそれだった。

なんなら存在に気づいてないとか忘れてる人も多そう。明かにサブ射撃の距離で睨み合っても撃たない人を見ると「ああ、無印からやってる人なんだな」って思う。

ザリア:バリアの使用回数が共有に

  • バリアが味方用と自分用とで使用回数が共有に
  • 2個までストック可能

これまでザリア自身用、味方用で分けられて別アビリティ扱いだったバリアが、共有ストック制に変更されました。

つまりザリア自身に連続で2回使ってもいいし、味方に2回使ってもいいことに。

今後1タンクだし、前に立ってくれるハルトがいなくても頑張れってことですよね。

使った瞬間からCTが始まるとはいえ、相変わらずCTは長いのでよく考えて使わないとヤバイです。1タンクだし。

ほかはウルト含め特に大きな変更はありません。

ラインハルト:チャージを途中で止められるように

  • チャージを途中で止められるように
  • ファイアストライクを2回撃てるように

ラインハルトはチャージを途中で止められるようになり、ミスったときに多少リカバリーが効くようになりました。

また、敵を押していって崖際でストップすることで、敵だけを落とすこともできるように。以前はキッチリ距離を計算しないと心中だったのですが、今後は敵だけを落とすことができます。これが結構デカい。

また、ファイアストライクがストック制になり、最大2回まで連続で撃てます。ラインハルトにとっては貴重な遠距離攻撃手段でありウルトゲージ源なので、これは嬉しいですね。

バスティオン:大幅なリワーク

  • セントリーモードで移動できるように
  • ただし、セントリーモードは一定時間で強制解除されるうえCTあり
  • メイン射撃は精度が上がった代わりに連射性が低下
  • 自己修復アビリティはなくなった
  • 代わりにグレネード弾を発射する攻撃アビリティ追加
  • ウルトは最大3発まで撃てる迫撃砲に変更

バスティオン最大の特徴だったセントリーモードが大幅に仕様変更。

モード切り替えでタレットになるのではなく、アビリティ発動で一定時間タレットに切り替わる仕様に。 CTもあるため連続で変形し続けることはできません。

その代わり、セントリーモードでも移動ができるようになりました。ずっとタレット状態で、っていう運用はできなくなりましたが、その代わり攻めバスでも使いやすくなった感。

偵察モードのメイン武器も性質が変わり、射撃レート(連射速度)が下がった半面精度が上がり、連射してても一切ブレないように。

初代オーバーウォッチの頃よりさらにソルジャー76と差別化した感。ソジョーンとも被っちゃいますもんね。

あと、自己修復アビリティはなくなり、代わりにグレネード弾を撃ち出すアビリティが追加されました。天井や壁では跳ね返り、敵や床にはくっつく性質です。うまく跳弾させると面白そう。

ウルトも変更。マップの指示した箇所に迫撃砲を撃ち込むものに。

ドゥームフィストのウルトメテオストライクと同じような感じで、砲弾を撃ち込む場所を指定します。制限時間あり、最大三発まで。

バスティオンや敵が天井のある室内にいても関係なく当たるので、室内マップでもご安心を。

なお、ウルト発動中バスティオン本体は動けません。

メイ:スプレーで凍らない

  • スプレーでは足が遅くなるだけで、冷凍できないように
  • ウルト ブリザードは従来通り冷凍まで可能

スタン系のスプレーでは遅くなるだけで冷凍はできないように。

普通に弱体化でメイ使いには冬の時代到来ですが、相変わらずアイスウォールが強いし、味方ともっと連携する立ち回りが重要になりそう。

冷凍まで行かずとも、敵を足を遅くするだけで味方が撃ちやすくなりますし。

ちなみにウルトブリザードは従来通り冷凍してくれます。

キャスディ(旧マクリー):グレネードが直接ダメージに

  • スタングレネードが直接ダメージの粘着グレネードに

マクリー? そ、そんな名前の人は知らない

マクリーの代名詞ともいえるスタングレネードが、直接ダメージを与えるだけの粘着爆弾に。

飛距離はあまり変わらず。若干ならレティクルからズレていても、敵にくっついてくれる。磁石っぽいイメージ。

トレーサーを確キルするのは難しくなったけど、グレネードでダメージを与えて追い払うって意味では今後も対フランカー要員として機能しそう。

ソンブラ:EMPの仕様が大幅変更

  • ハックによるアビリティ無効は1.75秒だけ
  • ハックにウォールハック効果を追加(味方にも共有)
  • ステルスのままでハックできる(ハック中はDETECTED状態に)
  • ソンブラからハックした相手に与えるダメージが増える
  • EMPで現在ヘルスの40%のダメージを与える
  • EMPのヘルス青ゲージのバリア部分をなくす効果はなくなった

アビリティそのもの、操作自体はあまり変わっていないのですが、ハック・EMPの仕様が結構変わりました。

ステルスのままでハックできるのはかなり強化。相手のアビリティを止めたいのに、解除のために一瞬遅れる瞬間って結構あったので。

ただ、アビリティ阻害効果がかなり短くなったので、本当にその一瞬止める、って使い方になってきそう。

なお、ハックした相手にEMPをしてもEMPによるダメージは増えません。

EMPが与えるダメージは「最大」40%なので。ハックによるダメージ増は実質メイン射撃のみ、と考えて良さげ。近接攻撃のダメージも一応上がるんだろうけど。たぶん。

ジャンクラット:コンカッションマインが光るように

  • コンカッションマインが光るように

コンカッションマインが光るようになり、視認性が上がりました。

スティールトラップ一緒に設置 → かかったら爆破、って使い方も定番でしたが、初代オーバーウォッチに比べてバレやすく。

暗がりに置いとくのだとバレそうなので、しかけるなら曲がり角とかですかね。

シンメトラ:テレポーターが時間で消えるように

  • テレポーターが設置から一定時間で消えるようになった

初代オーバーウォッチでは、テレポーターは破壊されるかシンメトラ自身の意志で消さない限りずっと残り続けていました。

が、オーバーウォッチ2では一定時間が経つとテレポーターが消えるように。

初代オーバーウォッチでは特に使い道がないときはとりあえずリスポンポイントに置いてデスからの戦線復帰のショートカットとして使われていましたが、オーバーウォッチ2ではそうした使い方はできないように。

ある意味、昔の仕様に戻ったとも言えますね。その分、より攻撃的な使い方をされるようになってある意味怖いけれども。恐怖のD.Vaメック自爆テレポートとか。

冒頭でもかいたように数値的な変更なので特記はしていませんが、サブ射撃の弾速が明らかに速くなってて、当てやすくなった(気がする)。

チャージなしで連射しまくって「キレイ!」みたいな使い方はできなくなったけど、単純に使い勝手がよくなりました(気のせいではないはず)。 

ブリギッテ:ウルト ラリーの付与ヘルスの変更

  • ウルト ラリーによるヘルス付与がアーマーではなく緑ゲージに変更

ウルト ラリーによるヘルス付与がアーマーではなく緑ゲージに変更されました。

従来ならアーマーによるダメージカットがあったけど、なくなったかも(未検証)。

ただ、変化はそれぐらい。ほか特に大きな変更なさげ。

オーバーウォッチ2では一時的に付与されるヘルスはすべて緑ゲージに統一したように思われます。

ドゥームフィストの攻撃は最大の防御とか、ルシオのサウンドバリアとかとか。

以前は青色ゲージだったんですけど、水色のヘルスのバリア部分と似ててちょっとわかりにくかったんですよね。その点、緑への変更はわかりやすくなりました。

ゼニヤッタ:キックでノックバック

  • 近接攻撃にノックバック効果が追加

近接攻撃、いわゆるメレーにノックバック効果が付き、当てた相手が後ろへ吹っ飛ぶように。

ゼニヤッタは全ヒーラーのなかでも敵に接近された場合の生存が難しい性能だったのでこれは嬉しい。

これまでは不和つけて攻撃してダメージレースに勝つしかなかったんですが、蹴って距離をとる選択肢もできました。

あとは相手を崖から蹴落として環境キルする使い方もいける。

敵に接近する機動性や攻撃範囲ではルシオの方が上だけど、ゼニヤッタはアビリティではないので蹴り放題な点で強い。

特にオーバーウォッチ2はタンクがめちゃくちゃ硬いですからね。即死させられたらかなりラッキーです。敵が崖を背負ったら積極的に狙ってみたいですね。

初代オーバーウォッチではメイン射撃=近接攻撃のラインハルトやブリギッテがメレー自体が存在しないぐらいで、基本的に近接攻撃は全部同じ性能でした。

が、オーバーウォッチ2ではちょっと個性が出始めましたね。ゼニヤッタはノックバック付きになったし、ジャンカークイーンもちょっと特殊仕様だし。

ゼニヤッタ、地味に足音がしないって特性があったんですけど、また地味な特性が増えました。

(足音しないだけで全く暗殺向きではないけれど)

特に大きな変更なしなヒーロー一覧

  • D.Va
  • シグマ
  • レッキングボール
  • アッシュ
  • ウィドウメイカー
  • エコー
  • トールビョーン
  • トレーサー
  • リーパー
  • ファラ
  • アナ
  • バティスト
  • マーシー
  • モイラ
  • ルシオ
  • ハンゾー
  • ゲンジ

なお、エコー自身は特に変更はありません。

が、一部ヒーローのウルトが変更になった点や新キャラが増えたことを考えると、実質結構変わったと言えるかも。

まとめ:タンクのリワークが多く、ヒーラーは変更少なめ

まとめるとタンクのリワークが多めで、ヒーラーは変更が少ないですね。ヒーラー全員に自身が自動回復するパッシブアビリティが追加されたぐらい?

ちなみに1タンクになるに際してタンクは全般ヘルスが増加。おかげでかなり強気に攻めてもデスしにくくなりました。

タンクが一人減って回復が集中しやすくなった影響もあって、かなりタフネスなイメージに。ラインハルトも前以上に暴れられる印象。1タンクだと相手に盾持ちいない確率上がってシャターもかなり通りやすい。

個人的にはオリーサが楽しくてしょうがないですね。オリーサは前から好きだったけど、ジャベリンでぐいぐい前線を押し上げる感じすごく良い。これぞタンク!

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OW2 ソンブラ&バスティオンリワーク情報まとめ https://ow.jill-tone.com/ow2-rework-sombra-bastion/ https://ow.jill-tone.com/ow2-rework-sombra-bastion/#respond Sun, 26 Sep 2021 07:15:09 +0000 https://ow.jill-tone.com/?p=1463 2021年9月26日、オーバーウォッチリーグ2021 グランドファイナル配信にて、OW2の情報が公開されました!

そのなかで公開されたダメージヒーロの2人、ソンブラとバスティオンのリワーク情報をまとめて解説!

どちらも全体的には強化される内容に思えます。特にバスティオンは今まで以上に凶悪に

ソンブラのリワーク内容

  • 強化:ハックアビリティのクールダウンタイムが3秒に短縮
  • 強化:ステルス中にハックできるように
  • 強化:ハック相手へのソンブラからの与ダメージが1.5倍
  • 強化:ハックにウォールハック効果が追加、ソンブラ以外の味方にも見える
  • 強化:ウォールハック、与ダメージ増効果は8秒
  • 強化:ウルトEMPにハック効果+現ヘルスの40%分のダメージ
  • 弱体化:アビリティ阻害効果は1秒に短縮

ソンブラの核ともいえるハックアビリティに大幅な調整が入ります。

まずクールタイムが3秒に大幅短縮。また、一瞬姿が表示されるため敵に補足される危険性はありますが、ステルス中にハックしてもステルスは解除されません

従来あったステルス解除の一瞬の間がなくなるため、敵のウルトやハルトのチャージなど危険なアビリティを止めやすくなります。

ただし、アビリティ阻害効果は1秒のみ。これは弱体化ですが、オーバーウォッチ2ではCCによるゲーム全体のストレスを減らすことを目指しているので仕方ない変更と言えます。

その代わり、ハックした相手へのソンブラからの与ダメージが1.5倍になります。ハックしたら即キルチャンスですね。ゼニヤッタ、ドンマイ。

また、ハックにはウォールハック効果も追加され、ハックした相手の居場所が壁越しでも見えるように。ソンブラだけでなく味方にも見えるようになる点がGOOD。

これらのハック効果は8秒間。8秒間ソンブラからの射撃が超痛くなり、敵全体に居場所がバレ。ソンブラのハックされたら結構ヤバイ気がしますねぇ。

ウルトEMPで直接攻撃できるように

最後に、EMPでハック効果に加え、敵の現ヘルスの40%のダメージが追加されました。

(従来の青ゲージのシールドを消し去る効果は削除っぽい)

40%ダメージのうえにウォールハック、ソンブラからの与ダメージが1.5倍。これは強い!

シグマのウルトで持ち上げたあと、EMPしたらめちゃ強い気がする。もしかしたらシグマのウルトも変わってしまうかもしれないけど。

バスティオンのリワーク内容

  • 強化:セントリーモード中、射撃しながらの移動可能
  • 強化:壁で反射、敵にくっつくグレネード弾がサブ射撃として追加
  • 弱体化:自己修復アビリティは削除
  • 調整:偵察モードのメイン射撃がレート減、精度UP
  • 調整:ウルトが曲射による爆撃に

バスティオンでもっとも衝撃的な強化がセントリーモードでも移動できる点。

無印OWのウルト タンクモードのように動き回りながらガトリングを撃ちまくれる。凶悪すぎない?

しかもセントリーモード時小さくて被弾しづらそうだし、これでダメージカットも維持ならかなり強いのでは……

(公開された動画ではゆっくりと移動できる、と言っているので、移動速度は抑えめかも)

これはかなり革新的ですね。新しいルールプッシュではマップを広く使うことになりそうだし、いい調整だと思います。

偵察モードも調整が入り、メイン射撃の射撃レートが下がり連射性が低減する代わりに、射撃の精度が向上

ハッキリ差別化されることになりましたね。セントリーモードでも移動できるので、近・中距離ではセントリーモード、遠距離では偵察モードと差別化を図ったのでしょう。

また、壁で反射し敵にくっつくグレネード弾がサブ射撃として追加されました。爆風の範囲が広くノックバック効果もあり、ダメージソースとしてはもちろん角での索敵まで幅広く使えそう。

その代わり、弱体化として自己修復アビリティが削除されました。無印OWでは自己回復頼りで単独行動したり味方のヒール+自己回復でギリギリ持たせる場面も多かったのですが、これからはよりシビアに味方との連携を考えた方が良さそう。

ウルトも変更になり、敵に直接砲弾を浴びせる戦車式ではなく、迫撃砲のようなイメージで砲撃地点を指定して爆撃するタイプに。

発動するとドゥームフィストのメテオストライクに近い上からの俯瞰視点になり、爆撃地点を最大3カ所指定。一瞬のタイムラグ後に着弾します。

障害物関係なく爆撃できる点では強力ですが、ウルト発動中身動きが取れなくなるため基本的には隠れて撃つ使い方になりそう。

威力のほどは不明ですが、リーパーが即死していたのでこれまで通りタンク以外は1撃でキルできると考えて良さそう。

戦略レベルで運用が変わりそう

これまでセントリーモードでは移動できなかったため、バスティオンが取れる戦術や相性のいい味方はかなり限られている状況でした。

が、セントリーモードで移動できるようになった。つまりもうバンカーに籠もる必要がないのです!

例えばルシオのスピードブーストに載せて高速移動するとかゼニヤッタのウルト 心頭滅却で無敵状態になりながら敵を殲滅するなど、新しい戦術が取れそうです。

もうタレットキャラとは言わせない。これは楽しみですねぇ。

まとめ:OW2 ソンブラ&バスティオンリワーク情報まとめ

OW2で追加される予定の新キャラの詳細もまだですし、無印OWからいるヒーローたちのリワーク情報も今回のソンブラとバスティオンの二人が初めて。

ただ、1チーム5人制といいソンブラやバスティオンのリワークといい、全体的にスピーディーな展開になりそうな印象です。

バスティオンなんか当初はディフェンスヒーローだったのに、OW2ではこれまで以上の超攻撃的な凶悪ヒーローになりそう。

いずれにしても楽しみですね!

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【滅せよオカマタンク】タンクは前に出るべし! https://ow.jill-tone.com/gogotank/ https://ow.jill-tone.com/gogotank/#comments Thu, 26 Nov 2020 10:59:14 +0000 https://ow.jill-tone.com/?p=1450 長らく続くロールキューのタンク不足に、ロールキュー優先権をエサにしたテコが入ります。これからタンクを使う人も増えるはず。

しかしその前に声を大にして言いたいことがある。

タンクは前に出ろ!

プレイヤー自身がオカマでも別にかまわん。だけど、ひたすら下がり続けるオカマプレイは勘弁してくれ。

攻撃なら前進、防衛なら前線維持しなきゃ負け

盾を構えるラインハルト

吾輩前に出たくないでござる。

「勝手に下がり続けるタンク」「死んでも前に立たないタンク」は実在します。伝説の存在じゃありません。伝説ポケモンぐらいにはそこらにいます。

これ、オーバーウォッチのルール上マジで勝てないのですごく厄介。

一部例外をのぞき、オーバーウォッチは攻守に分かれての制圧ルールが基本です。

アサルト、ペイロード、ハイブリッドルールはもちろん、双方攻撃側として扱われるコントロールルールですら拠点制圧後は攻撃側と防衛側に分かれます。

なので、勝つためには敵の撃退、制圧、防衛が重要です。キルはそのための手段に過ぎません。

その点で、攻撃側は前進して敵陣を崩し制圧すること、防衛側は有利ポジションに陣取り時間を使わせ続けることが重要です。

重要どころか、これがオーバーウォッチの勝利条件そのもの。

なのに、いわゆるオカマタンクは前に出るどころか敵と撃ち合いながら下がって行くこともしばしば。そんなんで勝てるわけないんです。

前に出て敵の火力を受けるのがタンクの仕事

タンク最大の特性は打たれ強さです。そもそものヘルスが多いうえ、バリアや被ダメージ軽減アビリティも持ちます。

例えばタンクヒーローでヘルス最低値のザリアですら総ヘルス400で一般的なダメージロールヒーローの倍。さらにバリアで200までのダメージを軽減できます。

一方、ダメージロールのDPSやサポートロールのヒーラーはヘルス200が基本。即死するような攻撃が飛び交いタンクでも立ち回りを間違えれば瞬殺されかねない状況で、そうポンポンとタンクより前に出られるわけがない

なので、タンクが積極的に前に出て先陣を切り、有利ポジションを確保できるよう戦線を上げていくべきなのです。

逆にタンクが前に出ずにいると、攻撃側ならいつまで経っても前線を突破できず時間切れで負けますし、防衛側ならどんどん前線が下がってまともな抵抗もできずに制圧されて負けます。

D.Va、ゴリラらダイブタンクなら積極的に敵陣に飛び込んで敵のヘイトを集めて、ラインハルトやシグマなどバリア持ちタンクなら前に出てバリアで(豚なら身体で)受けて味方を守るべきです。

状況によっては後退が必要な場面もありますが、そもそも一切前に出ず勝手に下がり続けるオカマタンクは論外。

もちろんタンクは前線維持の要なので可能な限りデスしないほうがいいけど、状況によってはタンク自身が犠牲になってでも味方を守るべきです。そのためのヘルスなんだから。

唯一オリーサだけはメイン射撃の有効射程が長く後方に位置取りたくなります。が、オリーサもまたバリア持ちのメインタンクの一角。チーム編成やマップ、状況にもよりますが、基本的には前に出るべき。

タレットバスティオンの護衛などオリーサが下がっていも許されるシチュエーションもなくはありませんが、基本的には下がって敵との距離とるのではなく、前に出て制圧射撃することで近づけないことが重要です。

もちろんDPSとヒーラーのサポートも大事

もちろん、タンクが前に出たくても出られない場合もあり、必ずしもタンクのプレイヤーが悪いわけではありません。

例えば火力不足のため盾割りで勝てず、敵の射線上に立てない場合。

例えばタンク自身やヒーラーがフランカーにハラスを受け続けるのに護衛が足りず、前線より自陣の防衛に回らないと間に合わない場合。

例えばキル不足で敵の火力が減らず、タンクが耐えられない場合。

例えば回復が足りない場合などなど。

いろいろありますが、基本的にはDPS役のダメージロールとヒーラー役のサポートロールがタンクを支え切れないのが原因です。

タンクが適切に前に出るためにも、ダメージロールのDPS、ヒーラーのサポートは必要不可欠。

敵とこちらとでタンクが互いに盾持ちの場合、ダメージロールは盾割りで勝てているか(盾は無視して直接キルを狙うスナイパーやフランカーの場合は適切にキルして敵の戦力を減らせているか)

ヒーラーもきちんと優先順位をつけて回復できているか、そもそもそのヒーローピックで回復は足りているか、敵の襲撃の際には味方に頼ってばかりではなく自衛できているか。

自省すべきです。

まとめ:タンクは前に出るべし!

  • 最前線に立って前線を作り、後衛が立つべき陣地を作るのがタンクの役割
  • 攻撃側で前に出ない、防衛側で踏みとどまらずどんどん下がるタンクは負け要因でしかない
  • もちろん、DPSがキルで敵火力を削ぐ、ヒーラーも回復量を出するなどサポートも重要

もちろん、タンクが前に出られない=必ずしもタンクが悪いわけではないのと同様に、キルが取れない=必ずしもDPSが悪い、回復が足りない=ヒーラーが悪いとは限りません。

ヒーラーが襲われているのにダメージロールやタンクが守ってあげないと回復は足りなくなりますし、ダメージロールだって適切に回復をもらえなきゃデスを避けるために立ち回りが制限され、火力を出すことができなくなります。

とは言え、まずは最前線のタンクがしっかりしないと後衛は仕事するどころではありません。オカマタンクの謗りを受けないためにも、場合によっては身を挺しても前に出て味方を守る気概を見せたいところです。

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エクスペリメンタルモード(5月13日配信)の変更点まとめ【オーバーウォッチ実験モード】 https://ow.jill-tone.com/20200513-experimentalmode-matome/ https://ow.jill-tone.com/20200513-experimentalmode-matome/#respond Tue, 12 May 2020 22:00:10 +0000 https://ow.jill-tone.com/?p=1398 5月13日よりオーバーウォッチの実験モード、エクスペリメンタルモードが再び!

過去にはDPS 3人のロール制1-3-2・アビリティ効果の大幅変更など大胆な変更もあったエクスペリメンタルモード。

ですが、今回はロール人数やルールに変更はなく、ヒーラーを中心にした数値調整がメインです。

エクスペリメンタルモードでの強化&弱体化まとめ

回復もできるスナイパーヒーラーアナ

ヒーラーを中心にいろいろ強化したりナーフしたり。

エクスペリメンタルモードとはいっても今回は大きな変更はなし。各種数値で調整するイメージで、1-3-2や豚がヒーラーになっていた以前のものに比べるとインパクトには欠ける感じ。

実際に調整が入るのはジャンクラット、バスティオン、アナ、ゼニヤッタ、マーシー、モイラの6ヒーロー。

  • ジャンクラット: 〇 強化
  • バスティオン: 〇 強化
  • アナ: × 弱体化
  • ゼニヤッタ: 〇 強化
  • マーシー: 〇 強化
  • モイラ: △ 調整

あくまでも全体的な印象ですが、〇強化・×弱体化・△どちらともいえない調整と印をつけてはおきました。

以下一人ずつまとめて解説。

ジャンクラット

  • メイン射撃
    • グレネードの跳ね返りによる減速が低減
  • コンカッションマイン
    • 弾速アップ20 → 25
    • 敵プレイヤーでの跳ね返りを大幅縮小
  • トータル・メイヘム
    • 起爆時間短縮1秒 → 0.7秒
    • 拡散範囲を50%拡大

ジャンクラットは全体的に強化。

メイン射撃の跳ね返り後の弾速低下が少なくなったり、コンカッションマインの弾速が早くなったり。

地味に怖いのがトータル・メイヘムの起爆時間短縮+範囲拡大。ジャンクラットをキルする際は注意が必要になりそうです。

特にフックからのキルが多いロードホッグは怖いですね。前進パンチすること多いし。ほか接近戦・肉弾戦になりがちなD.Va、ウィンストン、リーパー、メイなどなども危険。

バスティオン

  • セントリーモード:タレット射撃
    • 拡散範囲が10%縮小
    • タレット射撃:拡散の収束が早まる 60発 → 40発
  • 自己修復アビリティ
    • リソースゲージの消費が20%増加
    • 回復量増加 75 → 90/秒

ジャンクラットと並んでバスティオンも強化。タレット射撃の拡散範囲が10%狭まり、撃ちっぱなしによる拡散収束も早くなることで、射撃精度が上がっています。

またタレットモードでの有効範囲が伸びたことで、遠いから偵察モードに変形して射撃するシチュエーションが減りそうです。

また、自己修復のリソースゲージの消費が20%ふえた代わりに、1秒辺りの回復量が75から90に増加。

ゲージの減少が早まってはいますが、実のところゲージをすべて使いきったときの総回復量は300で据え置き、変化ありません。それでいて回復速度は上がっているので、純粋に強化です。

回復速度が上がったことでこれまでデスしていた場面を持ちこたえられることが増えそう。バスティオンにとってはデスが一番のミスですから、まさしく生命線が強化されたといえるでしょう。

アナ

  • メイン回復
    • 回復量減少 75 → 70

アナはシンプルにナーフ。メイン射撃を味方に当てたときの回復量が5減少して75に。

たった5といえばそうですが、特に回復ブースト中の回復量には響きやすいですね。アナ使いは計算しなおしを迫られます。

以前、メイン射撃を敵に当てたときのダメージが75から下がっていたので、火力と回復量を揃えたイメージですね。

これまでトップクラスだったアナの回復速度が減るとなれば、環境への影響も大きそう。

ゼニヤッタ

  • 不和のオーブ
    • ダメージ増加量アップ 25% → 30%

微妙な回復量とフランカーが増えた(ブリギッテの戦闘能力低下のせい)ことで積極的に選びにくい印象のゼニヤッタにも強化がきました。

不和のオーブによるダメージ増加量がアップし、25% → 30%に。チーム全体でキルハードルが下がり、ゼニヤッタの自身も敵を撃退しやすくなります。これは強い。

もともと不和のオーブは強力過ぎたために初期からナーフされたアビリティ。

私の記憶が正しければ初期が30%だったはずなので、初期に戻った印象です。DPSヒーラーとしての復権なるか、ゼニヤッタ。

マーシー

  • メイン回復
    • 回復量増加 50 → 55/秒

マーシーは強化。メイン回復の秒間回復量が5上がり55に。

マーシーは復活アビリティがあるかわりにメインヒーラーとしては回復速度が少々物足りなかったので、活躍の場が広がりそうです。

この調整でもっとも割りを食いそうなのが、マーシーストーカーの四天王ウィンストン。ウィンストンのメイン射撃ビリビリが秒60ダメージなので、マーシーが回復している相手には秒5しかダメージを与えられません。

これまでも秒10しか与えられず厳しかったのが、回復量が5増えるだけでキルまで倍の時間かかるように。攻撃対象にマーシーがついたら、ウルト溜めはともかくキルは諦めた方がよさそう。

モイラ

  • バイオティックオーブ
    • ダメージ範囲縮小 半径5メートル → 4メートル
    • 弾速アップ 16 → 20
    • 持続時間ダウン 10秒 → 7秒

バイオティックオーブのダメージ範囲が縮小し、持続時間も7秒に短縮。字面だけみれば弱体化といって差し支えないと思います。

が、弾速が上がったので狙いさえ正確なら以前より当てやすくなったとも言えます。持続時間の短縮も、投げる方向を失敗したときに限っていえば次弾を投げるまでのインターバルが短くなったとポジティブに見ることも可能。

なので弱体化とはせず、調整としました。

気になるのが、「 ダメージ範囲縮小 」となっているところ。実際のところは現状不明ですが、言葉通りに受ければ回復用の金玉は範囲が変わってないかも?

まとめ:5月13日配信エクスペリメンタルモードの変更点まとめ

にしてもモイラはナーフされっぱなしでかわいそうですけど、もとが強すぎたからしょうがないですね。スロンチャ。

とはいえあくまでもエクスペリメンタルモードにおける実験。前回のエクスペリメンタルモードの3DPS制も本番環境にはきていませんでしたし、必ずしも本番環境に来るとは限りません。

現状に不満がある方は一度試してみてもいいかも?

特にヒーラー勢の調整はかなりいい印象。現状、マーシーとゼニヤッタがかなりしんどいですし。

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エコーのコピー終了後、残るもの・消えるものまとめ【ウルト・アビリティ検証】 https://ow.jill-tone.com/echo_ult_copy/ https://ow.jill-tone.com/echo_ult_copy/#respond Sun, 19 Apr 2020 22:30:23 +0000 https://ow.jill-tone.com/?p=1382 ヘルス値にメイン射撃、サブ射撃、ウルトも含めすべてのアビリティが真似できるエコーのウルト コピー

コピーには時間制限があるのですが、となれば気になるのがコピー中に発動したアビリティや設置したオブジェクトが残るか、残らないか。

コピーの効果が切れ、エコーに戻ったときの各種ウルト・アビリティ・設置系オブジェクトで残るもの・消えるものを検証しました。

コピー終了後に残るもの・消えるもの一覧

エコーのウルト、コピー

コピー終了後も残るものと残らず消えるもの一覧。

基本的には、コピーの効果時間が終わってエコーに戻ってから一拍おいて消えたり効果が消滅するものがほとんど。

ヒーローによってはウルトが途中で消える場合もあるので注意したいところ。

自分自身が強化されるソルジャー76やゲンジのウルトなど、本人がエコーに戻れば終了なのは当然。こうしたわかりやすいので省いています。

アビリティ 残る?
D.Va:ウルト 自爆 爆発まで残る
オリーサ:ウルト スーパーチャージャー 一拍おいて消滅
オリーサ:バリア 一拍おいて消滅
ザリア:ウルト グラビトン・サージ 一拍おいて消滅
ザリア:バリアショット 瞬時に消滅
シグマ:バリア 瞬時に消滅
ウィンストン:バリア 一拍おいて消滅
アッシュ:ウルト ボブ(B.O.B) 一拍おいて消滅
アッシュ:ダイナマイト 爆発まで残る&炎上ダメージもあり
ウィドウメイカー:ウルト インフラサイト 瞬時に消滅
ウィドウメイカー:ヴェノム・マイン 当てた効果は残る
ジャンクラット:ウルト RIPタイヤ その場で爆発
ジャンクラット:コンカッション・マイン 一拍おいて爆発
ジャンクラット:スティール・トラップ 一拍おいて消滅
ソルジャー76:バイオティック・フィールド 一拍おいて消滅
ソンブラ:ウルト EMP 一拍おいて効果消滅
ソンブラ:ハック状態 一拍おいて効果消滅
ソンブラ:回復パックハック 一拍おいて効果消滅
シンメトラ:ウルト フォトン・バリア 瞬時に消滅
シンメトラ:セントリータレット 一拍おいて消滅
シンメトラ:テレポーター 一拍おいて消滅
トールビョーン:ウルト モルテンコア 一拍おいて消滅
トールビョーン:タレット 一拍おいて消滅
ドゥームフィスト:ウルト メテオストライク 途中だと移動だけする
ハンゾー:ウルト 龍撃波 一拍おいて消滅
ハンゾー:鳴響矢水 瞬時に消滅
メイ:ウルト ブリザード 一拍おいて消滅
メイ:アイスウォール 瞬時に消滅
アナ:ウルト ナノ・ブースト 瞬時に消滅
アナ:スリープダーツ 当てた効果は残る
アナ:バイオティック・グレネード 当てた効果は残る
ゼニヤッタ:調和のオーブ 瞬時に消滅
ゼニヤッタ:不和のオーブ 瞬時に消滅
バティスト:ウルト アンプリフィケーションマトリックス 一拍おいて消滅
バティスト:イモータリティ・フィールド 一拍おいて消滅
ブリギッテ:ウルト ラリーのアーマー 瞬時に消滅
ブリギッテ:リペア・パック 残る
モイラ:バイオティック・オーブ 少しおいて消える
ルシオ:ウルト ドロップ・ザ・ビート 増加分が瞬時に消える

一部補足

一部、解説があったほうが親切そうなものをいくつか補足します。私ってとっても親切! フゥ!

ありがとうバティスト。なあに、いいってことさ。

D.Va:ウルト自爆

エコーに戻ると大抵のウルトやアビリティは消えてしまうコピーですが、D.Vaのメック自爆は消えずにちゃんと爆発します。

コピーが終わるかなりギリギリまで粘ってのメック飛ばし自爆で爆発 → キルまで行ったので間違いない。はず。

ザリア:ウルト グラビトンサージ&バリアショット

ザリアのウルト グラビトンサージはエコーに戻っても瞬時に消えるわけではなく、一瞬は残ってくれます。

なのでコピーが終わるギリギリに発動しても敵を捕える効果はあります。とはいえ効果時間が短くなることには変わりがないので、なるべく早めに使いたいところ。

味方にバリアを付与するバリアショットはコピー終了と同時に消えるので注意。敵ラインハルトのチャージにかかったりロードホッグのフックにかかった味方を守るために付与しても、エコーに戻るとその瞬間には消えて意味がなくなります。

ジャンクラット:ウルト RIPタイヤ

コピーしたジャンクラットでウルト RIPタイヤを発動すると、通常通りタイヤ爆弾のリモートに入ります。

が、タイヤの制限時間に関わらずコピーの終了時間がきた瞬間にタイヤが爆発します。

リモート中のコピージャンクラットをキルされても強制終了、その場で爆発します。本来ジャンクラットは本体をキルされてもバイクには影響がないのですが、エコーの場合はバイクのコントロールも瞬時に解除されます。

ただ、爆発もするしダメージもあるので、爆発した瞬間周りに敵がいればキルも可能。

ちなみにコンカッション・マインはコピー終了後、一拍の間をおいて爆発。

ジャンクラット:コンカッション・マイン&スティール・トラップ

ジャンクラットの設置系アビリティ、コンカッション・マインとスティールトラップもコピーが終了すると一拍置いて消えます。

が、コンカッション・マインはRIPタイヤと同じく消える際に爆発。ダメージと吹きとばし効果あり。

スティール・トラップも一拍おいて消えます。敵がかかっていた場合でも本来の効果時間前に消えて自由にはなりますが、逆にいえばエコーに戻ってもすぐにトラバサミ効果が解除されるわけでもなく、一定の足止め効果は期待できます。

スティール・トラップとコンカッション・マインが同じタイミングで消えるので、よくやるスティール・トラップの上にコンカッション・マインを置いた場合、一応爆発のダメージは与えられる計算。

ソンブラ:ウルト EMP&ハック&回復パックハック

ソンブラのEMP効果もハック効果も、エコーに戻ってから一拍の間をおいて効果が消滅。

ザリアのグラビトン・サージなどと同じくギリギリに使うと通常より早く終わってしまうので、なるべく早めに発動した方がお得。

また、回復パックのハック効果も残らず一拍おいて消えるので、わざわざハックする意義は薄そう。味方の回復がしたいなら敵ヒーラーをコピーした方が早いし。

一時的にせよ敵に使わせないメリットはあるけど、うーん。

シンメトラ:ウルト フォトン・バリア

マップを二分する巨大バリアを生成するシンメトラのウルト フォトン・バリアはコピー時間が終了すると瞬時に消えます。

オリーサのバリアやメイのブリザードなど設置系バリアやウルトは一瞬残るものが多かったので、コピー終了と同時に消えるのは意外でした。

自分でコピーの残り時間が見えるエコーはともかく、正確な時間がわからない味方としてもアテにするのはちょっと怖いかも?

シンメトラ:セントリータレット&テレポーター

シンメトラの設置系アビリティ、セントリータレットとテレポーターもエコーのコピーが終了して一拍おいて消えます。

当然っちゃ当然ですね。再設置できないとはいえ、ずっと残ったらさすがに強い。

ドゥームフィスト:ウルト メテオ・ストライク

個人的に一番面白かったのがドゥームフィストのウルト メテオ・ストライク。

攻撃箇所を選んでいる途中で時間切れになるとキャンセルになるのですが、カーソルを合わせていた場所にエコーが出現します。

つまり、攻撃判定はないけれど瞬間移動アビリティとしては使えるのです。

ドゥームフィストがよく使う退避アビリティとしての役割は果たせるわけですね。

トールビョーン:ウルト モルテン・コア&タレット

トールビョーンのウルト モルテン・コアも最大の売りともいえるタレットも、コピーが終了して一拍の間を置いて消えます。

モルテン・コアはエコーに戻っても効果時間いっぱい残ってもよさそうなものですが、残念ながらそう都合よくはいきませんでした。

ハンゾー:ウルト 竜撃破

ハンゾーのウルト 竜撃破の場合、時間切れまでに矢がドラゴンになっていれば一応発動はします。ただ、結局ドラゴンもエコーに戻って一拍おいて消えてしまいますが。

逆にドラゴンが出ないうちにコピーが時間切れになると竜も出ずに終わりです。

メイ:ウルト ブリザード

メイのウルト ブリザードも、コピーが終了するとまだ効果時間が残っていても一拍置いて消えてしまいます。

ギリギリに投げてみたところ、凍らせる前に終了しました。一応足を遅くする効果はあるとはいえ、あまりギリギリに投げると意味がないので注意。

ちなみに、投げてる最中にコピーに戻るとウルト発動してないのと同じ扱いになります。どちらにせよギリギリ発動だと凍らせることはできませんし、やはり早めに飛ばした方がいいでしょう。

バティスト:イモータリティ・フィールド

バティストの不死アビリティ イモータリティ・フィールドもエコーに戻って一瞬おいて消えてしまいます。

D.Vaの自爆など一発を耐えられればいい系に合わせて使うには悪くありませんが、不死状態で乱戦に持ち込むには心許ないので、使うなら早めがオススメ。

まとめ:エコーのコピー終了後も残るもの・消えるもの

こうしてみると一泊は残るけどすぐに消えてしまうものが多いですね。さすがにタレットやバリアがずっと残ったら強すぎるので仕方がないですが。

しかしこうしてみるとブリギッテなんかコピーしてもだめだめな感じありますね。ブリギッテのウルトはラリー終了後も長く残るアーマーも大きなメリットがあるのに、コピー終了と同時にアーマーが全部消えてしまう。

ほかにもコピー終了に絡んで強みを発揮できないヒーローも多いので、その辺りは念頭においた方がいいかも。

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エコーのアビリティと使い方・立ち回り https://ow.jill-tone.com/basics_of_echo/ https://ow.jill-tone.com/basics_of_echo/#respond Sun, 19 Apr 2020 09:08:42 +0000 https://ow.jill-tone.com/?p=1369 毎度ルート66で運ばされていたペイロードから、32人目の新ヒーローが追加です。

ダメージロールとして登場した空中戦ヒーロー、エコーのアビリティと使い方・立ち回りを解説します。

2018年に公開された短編ムービー REUNIONで登場し、およそ1年半でようやくのプレイアブルとなりました。

ゲームプレイには全然関係ない話ですが、もっとミステリアスなキャラかと思ったら明るいヤツで意外。

エコーのアビリティ・ウルト特性と使い方

エコーイラスト

一言でいえば、エコーは空中戦ができるダメージロール ヒーロー

長らくファラが(ほぼ)独占していた空戦に参戦できるヒーローが新たに登場したわけです。とはいえ空を飛ぶ方法も含めて特徴的。

まずエコーの各種アビリティの特性と使い方を解説し、それから立ち回りへ。

アビリティ:フライト / パッシヴアビリティ:グライダー

空中戦が得意なダメージロールヒーローエコー

自在に空を飛べるエコー。

  • フライトは上下前後左右、一定時間自由に動けるアビリティ
  • グライダーは空中でジャンプ押しっぱなしで滞空できる
  • フライトで上昇 → グライダーで滞空で空中戦を行える

フライトとグライダーはエコーの立ち回り、空戦の要となるアビリティです。

フライトは移動速度が上がり、一定時間上下左右自在に空を飛び回るアビリティ。ジャンプキーで上昇、しゃがみキーで下降も可能。ウルト発動中のマーシーと同じ操作感覚です。

効果時間は短めですが、CTもさほど長くないためうまく使えばほとんど地面につかずに滞空し続けることが可能。

グライダーは空中で滞空できるパッシブアビリティ

空中でジャンプキーを押しっぱなしですると落下スピードが落ちます。これまたマーシーのエンジェリック・ディセントと同じ使い勝手。

ただ、フライトもグライダーも速度はマーシーと違うため若干感覚が変わる点に注意。

フライトはアビリティが発動した瞬間から高速移動が始まり、方向キーを一切入れずに発動すると前に向かってダッシュしてしまいます。上昇したい場合はジャンプキーと同時に押すべし。ほか、後方へ向かって飛び上がることで敵と距離をとるなど退避アビリティとしても優秀です。

フライト中は上下前後左右 自在に動くことができますが、前後左右いずれかの移動と同時ではジャンプキーを入れても上昇スピードが半減し、高度が稼げません。高く飛びたい場合は前後左右の移動はせず、ジャンプキーだけでまっすぐ上がりましょう。

メイン射撃:トライショット

エコーのメイン射撃は指から同時に3つの弾を撃つトライショット。弾速も連射速度も微妙で慣れが必要。感覚的に近いのはゼニヤッタのメイン射撃。

威力はまずまずで、ヘッドショットを連発できればスティッキー・ボム以上の火力が期待できます。

反対にいえばある程度ヘッドショットで当てないと微妙です。しかし弾数もそれなりに多くリロードも早いので、撃ちながら軌道修正でもよし。

弾は遠くに行くほど三角形が広がる特性はありますが、ショットガンといえるほどではありません。偏差撃ちを意識して狙うべし。

アビリティ:スティッキー・ボム

アビリティスティッキー・ボムを発射するエコー

スティッキー・ボムを発射するエコー。

  • 粘着式の時限爆弾を5発撃ち出すアビリティ
  • まっすぐ飛び射程も長い
  • 瞬間火力が高いので、タンクの削りやヒーラーのキルなどに使える

スティッキー・ボムは粘着式の時限爆弾を発射するアビリティ。5発の爆弾が着弾後少し間を置いてから小さな爆発を起こします。

敵に直接当ててくっつけたり、壁や地面などに引っ付けることも可能。一個一個のダメージは小さいですが、複数当てると大ダメージに。

まっすぐ飛ぶので遠距離でも当てやすい部類ですが、弾速が速くないので偏差撃ちが必要。

機動力や空中移動できることを活かし、不意打ちで当てるのがオススメ。あと、案外上空からではなく地上から前線に向かって水平に撃つのも当たりやすい。

なお、爆風はエコー自身にもダメージがあるので自爆に注意。

スティッキー・ボムは敵D.Vaのディフェンスマトリックスやザリアのバリアで防がれます。特にザリアのバリアで吸収されるとザリアが強化されます。エコー自身はザリアの射程外に逃げられますが、味方を危険に陥れるので注意。

スティッキー・ボムはエコーにとっては貴重なダメージソース。エイムだけでなく、撃つタイミングにも気を配りましょう。

アビリティ:フォーカス・ビーム

  • 一定時間、前方へビームを一定時間撃つアビリティ
  • ヘルスが半分以下の相手に対し威力が格段に上がる

フォーカス・ビームは前方にビームを撃つアビリティ。感覚的にはシンメトラやザリアのビームに近いです。

最大の特徴はヘルスが半分以下の敵に対して格段に威力が上がる点。特にヘルスの多いタンクに対して打点となる強アビリティです。

スティッキーボムとメイン射撃で削ってフォーカス・ビームでトドメを刺す使い方がセオリーになるでしょう。

ほかにもD.Vaのディフェンスマトリックスでメイン射撃が消されそうなときや弾切れでリロードする暇がないときやサブ武器的な使い方もあり。

ただし、フォーカス・ビームはメイン射撃と違いヘッドショットもないため、ヘルスが半分以上ある相手には威力的には物足りないところ。射程が短い弱点もあります。

ちなみに一度キーを押すと一定時間撃ちっぱなしになりますが、もう一度キーを押すことで途中キャンセルも可能。

ウルト :コピー

エコーのウルト、コピー

敵ヒーローをまるごと真似できるエコーのウルト コピー。

  • 一定時間、敵のうち1人を完全コピー(敵エコーには使えない)
  • 相手のウルトも使用可能で、ウルトゲージは速攻で溜まる
  • コピー中のヘルスが0になるか効果時間切れでエコーに戻る
  • コピーされている相手はヒーロー変更ができなくなる

エコーのウルトは敵ヒーローをコピーし、一定時間使用できる特殊な効果。効果時間中はヘルスもアビリティも完全にそのヒーローになりきって使用可能です。

ラインハルトになればヘルスは500になるし、盾も構えられてファイアストライクも撃てる。マーシーになれば味方の回復もできるし、青線で味方の火力も上げられます。

さらにコピー相手のウルトも使え、ウルトゲージは0スタートながら通常では考えられないほどのスピードで溜まるので、うまく攻撃を当てれば効果時間中に使えます。

また、コピーした状態でヘルスが0になってもデスにはならず、コピーが解除されるだけな点も大きなメリットです。ただ、ヘルスを削られたり時間切れでエコーに戻ると、効果が消えてしまうウルトやアビリティもあります。

途中でコピーが終わると効果が消えるアビリティなどをまとめてあります。下記リンクよりどうぞ。

エコーの立ち回り

オーバーウォッチ32人めのヒーローエコー

汎用性の高いエコー。

エコー最大の特徴は空戦能力と高い移動速度&機動力。なので、

  • 敵タンク、前線をめくって上から爆撃
  • 敵が近距離戦主体の場合は上空や遠距離から一方的に攻撃
  • 裏どりからのスティッキー・ボムでヒーラーをキル

などの立ち回りが有効。基本はファラと似た感じです。ただ、エコーはファラには不向きな裏どりも選択肢に入ります。

ファラは横方向の移動速度が遅く射撃の存在感がありすぎるため本格的な裏どりはあまりオススメできませんが、エコーは移動速度自体が速い。

なので多少遠回りしての裏どりでも味方に負担をかけにくいです(もちろん、全くかからないわけではないので注意)。

いずれにせよ総合的な火力ではファラに劣るので、瞬間火力の高いスティッキー・ボムやフォーカス・ビームをうまく利用してキルを狙いましょう。

エコーは全体的な火力も高く、場合によっては盾割り合戦に参戦するのも悪くありません。メイン射撃とスティッキー・ボムを撃ちまくるだけでバリアの耐久値をかなり削れます。が、盾割り合戦ではチーム構成(バリア耐久値・火力)で決まるもの。盾割り合戦は先に割れた側が総取りになるので、中途半端はよくない。

エコーはバリアをめくっての爆撃や裏どりも得意な性質なので、敵味方のチーム編成をよく見て盾割りに乗るかはバリアを無視していくかを決めましょう。

どうしても盾割り合戦になってエコーがネックになっている、けれど裏どりや爆撃でも結果を出せないときは、早めに見切りをつけてジャンクラットなど盾割りに強いヒーローに変えることをオススメします。

スティッキー・ボムとフォーカス・ビームが重要

エコーがキルを取るために重要なのがスティッキー・ボムとフォーカス・ビーム

スティッキー・ボムは相手に大ダメージを与えられる貴重な瞬間火力アビリティ。不意打ちでヒーラーを狩ったり、タンクのヘルスを大きく削るのに非常に有効。

また、フォーカス・ビームは半分以下だと火力が大きく上がるので、ヘルスの多い敵タンクに対して大きな打点となります。

キルできそうなのにメイン射撃の弾が足りないときなどのトドメ用途としてもよし。

エコーのメイン射撃は射程も長くヘッドショットでき、継戦能力が高い点でダメージソースとしては非常に優秀です。が、実戦で単独キルを取るにはひと押しが足りません。射撃音が大きく目立つため敵の注意を引きやすい点でも微妙。

その点、スティッキー・ボムとフォーカス・ビームはエコーがキルを取るために非常に有効ななアビリティ。

敵がまだエコーに気づいていないようなら、メイン射撃撃つよりCT待ってでもスティッキー・ボムつけた方が確実でいいかも。

コピーのメリットを最大限生かそう

エコーのウルト コピーにはたくさんのメリットがあります。一時的な効果とはいえ相手のヘルス、アビリティもふくめすべてコピーできる。

しかもウルトまで使えちゃいます。ただ、相手にバリア持ちがいるとせっかくコピーしても思ったようにダメージを与えられず、コピー相手のウルトをためられないことも。

そうした場合はD.Vaやトレーサーといった飛び込む系ヒーローが比較的溜めやすくオススメ。直接キルが取れるウルトも強力で、敵にプレッシャーをかけられます。

また、コピー中のヒーローがヘルス0になってもデスにはならない点は大きなメリットです。エコーに戻ったら飛んで逃げられればOK。思い切って飛び込んでウルトを溜め、敵にプレッシャーをかけてやりましょう。

ほかにもあえてタンクをコピーして敵ウルトを受けたり、といった使い方もありです。

もちろん敵味方の相性問題も出てくるので、敵の編成、味方の編成、マップなど状況をよく考えて使いましょう。

まとめ:エコーのアビリティと使い方・立ち回り

オーバーウォッチの新キャラはぶっ壊れであることがほとんどですが、エコーもまた強すぎる新人。なんせ本実装前のPTRですでに下方修正されたぐらいですから。

にしてもこれまでファラ一辺倒だった空の領域にもようやく新しい風が。これでまた大きく環境がガラッと変わってくれそうで、楽しみです。

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ソンブラのアンチヒーロー&対策キャラまとめ https://ow.jill-tone.com/anti_sombra/ https://ow.jill-tone.com/anti_sombra/#respond Mon, 16 Mar 2020 22:05:10 +0000 https://ow.jill-tone.com/?p=1356 ステルスとハックで奇襲を仕掛け、危なくなったらトランスロケーターで逃げるソンブラ

下手なソンブラはむしろ敵が1人減って楽なぐらいですが、うまいソンブラはめちゃ強い。

油断するとタンクは撃たれヒーラーを狩られ、ウルト EMPを起点に全滅なんてこともザラ。

実質ソンブラ1人に負けるなんてこともよくあるので、ヤバイと思ったらすぐソンブラのアンチキャラで対策しましょう。

ソンブラのアンチヒーローはこいつだ!

ソンブラ

厄介すぎるほど厄介なソンブラ。

ソンブラ対策として有効なアンチヒーローが下記。

なかでも特に赤文字で書いたソンブラが超優秀です。

  • ソンブラ
  • ハンゾー
  • ウィドウメイカー
  • D.Va
  • レッキングボール
  • メイ
  • トールビョーン
  • ロードホッグ
  • キャスディ(旧マクリー)
  • ブリギッテ
  • モイラ

一人ずつ解説していきます。

不意打ちされてのタイマンはNG

ただし、上記でアンチとしてあげたヒーローでも敵ソンブラに不意打ちでハックされた場合、タイマンで勝つのはまず無理。

タレットが援護してくれるトールビョーンはともかく、残りはそのままキルされる危険性の方が高いです。

うまいこと勝てそうでも大抵はトランスロケーターで逃げられるのでよく引き分けになるだけ。

単独で追い払えれば御の字、アビリティを封じられた不利な状況ではまず勝てません。

ソンブラに限らず対フランカー戦では味方同士で援護しあう意識が重要です。

味方が襲われていたら助けにいくのはもちろん、自身も味方の援護が届かない単独行動はしないよう注意。

ソンブラには待ちソンブラ

ソンブラには待ちソンブラがアンチになる、そう古事記にも書いてある。

やることはシンプル。

敵ソンブラがきそうなタイミングで自チーム後方にてステルス待機、味方をハックする敵ソンブラをハック

これだけで敵ソンブラは逃げられず楽々キルできます。

あとは敵ソンブラが戦線復帰する前に敵に奇襲かけたり回復パックをハックしてチームに貢献しつつ、EMPをためてぶっぱなしていけばOK。

もとより、相手に対して同じキャラで対策するいわゆるミラーピックはどんなキャラでも一定以上有効なので、本サイトでは基本的にミラーピックは対策キャラとして挙げていません。

が、ソンブラは例外。あまりにソンブラにぶっ刺さるので、アンチ筆頭として挙げておきます。

ずっと待ってばかりはNG

だからといってずっと敵ソンブラを待つばかりはNG。

ソンブラだけ相手にしていてはいつまで経ってもウルトのEMPはたまらないし、チーム全体の火力も足りなくなります。

キル後など敵ソンブラが来るまで時間がある場合、周囲の回復パックをハックしたりこちらも通常立ち回りで敵のハックや後衛を襲うなど攻撃をしかけましょう。

ハンゾー

ソンブラを即死させられるハンゾーもアンチソンブラとして有効。

高台などで視野を広く取り、味方に襲いかかるソンブラを狙撃することで立ち回りを強制終了できます。

ヘッドショットで一撃キルできずとも、とりあえず当てれば大ダメージで退かせることはできます。もしハンゾー自身がハックされてもメイン射撃ヘッドショットで即死させたりとりあえず当てて大ダメージを与えられる点で優位。

また、ソンブラがステルス中でもハンゾーのアビリティ 明鏡矢水なら位置がわかる点も地味にアンチとして優秀なポイント。

そもそもハンゾーはアビリティ依存度が比較的低く、ハックされても対ソンブラに限っていえばさほど致命的でもないので、ソンブラとしてはあまり相手にしたくない相手でもあります。

ただし、当然ながら当てられなきゃ意味がありません。

ソンブラは的も小さくそれなりにエイム能力が必要なうえ、不意打ちされても落ち着いて対処できる精神力も必要。

また、シューターのハンゾーは味方とも距離をとることが多く、孤立しがち点も注意。味方の援護は期待できないので、自力で撃退 or 生存できるだけの力量が必要です。

ウィドウメイカー

ハンゾーと同じく、ソンブラを即死させられるウィドウメイカーも対策キャラとして優秀。

ウルトなので連発はできませんが、インフラサイトを発動すればステルス発動中でもソンブラの位置を知ることができます。

接近を事前に察知できるだけでなく、発動タイミングによってはビーコンを置いた拠点の特定にも役立ちます。

注意点はハンゾーと同じ。

ただし、ソンブラ対策としては視野の広さ・移動アビリティの使い勝手から、ソンブラに直接奇襲を受けたときの難易度はハンゾーよりもウィドウメイカーの方が高め。

そういう意味では、ソンブラ対策としてはハンゾーの方がオススメです。

ソンブラのマークに最適なD.Va

ソンブラをしつこくマークするのに最適なのがD.Va

高い機動力を生み出すブースト、敵の弾を消すディフェンスマトリックス、弾をバラまけるメイン射撃と、D.Vaはソンブラ対策に適した性能を持っています。

リロードなしで撃ちまくれて射程も長く攻撃範囲も広いメイン射撃のショットガンは、ソンブラの接近を阻止するのに最適。

ソンブラが来そうなタイミングで適当にメイン射撃をバラまくだけでステルスをはがせます

ブーストによる高い機動力は襲われている味方のもとに瞬時に駆け付けるのに便利。ソンブラのステルスが溶ける音や射撃音が聞こえたらそちらへ駆けつけ、ディフェンスマトリックスで弾を消しつつミサイルで攻撃、あとは2人がかりで撃退にかかります。

また、ブーストの軌道性能はソンブラの拠点を探しだしてビーコンを破壊したり待ち伏せして帰ってきたところをキルするのもGOODです。

ただし、メックが大きいので、ある程度離れていてもソンブラのメイン射撃がよく当たります。撃たれ続けると地味に痛いので注意。

また、D.Va自身がハックされウルトタンクにされないよう注意したいところ。

レッキングボールでマーク

オーバーウォッチ全キャラ中トップクラスの移動速度をほこるレッキングボールもソンブラのマークに適しています

ディフェンスマトリックスなどバリア系のアビリティがない点は心許ないですが、味方ヒーラーが襲われても駆け付けて身体を盾に守ることができます。

ただ、身体を盾にするとソンブラのEMPが溜まりますし、装弾数が少ないレッキングボールは事前のステルス解除にも向きません。味方の護衛としてもD.Vaの方が適しています。

一方、移動速度でいえばD.Vaよりもレッキングボールの方が優秀。ビーコンを壊しまくってソンブラのフランカーとしての役割を破壊するにはもってこいです。

ソンブラにやられすぎてブチギレ状態ならこっちのほうがいいかも?

ただし、対ソンブラにおけるレッキングボールの役割はあくまでも機動力を活かしたビーコン破壊と身を挺しての後衛の援護。敵にソンブラがいる状況でレッキングボールの通常立ち回りとして敵陣に飛びこむとハックされてウルトタンクにされて終わりです。

ハック状態のレッキングボールはローリングすらできなくなるため、攻撃的に立ち回るときにソンブラは鬼門です。

敵陣内に飛びこむにしてもビーコン破壊後やソンブラがリスポン待ちの状況など、明確にいない状況を狙わないと危険な点には注意。

メイ

アンチフランカーの雄、メイもソンブラのアンチとして優秀(メス豚だけど雄……?)。

後衛を襲うためステルスをといたソンブラに冷凍スプレーを吹きかけるだけで追い払えます。

大抵は凍る前にトランスロケーター逃げられますが、逆にいえばソンブラは凍るまでの短時間しか活動できず、ただの役立たずに。

味方がキルされそうなときはアイスウォールで物理的に遮断するのも有効。

狙えそうなら冷凍スプレーではなくつららヘッショで直接キル狙いでいくもあり

トールビョーン

こちらもアンチフランカーの雄、トールビョーンのタレットもソンブラ対策として優秀です。

自陣後方や高台など、ソンブラが味方を襲いにきてもカバーできる場所にタレットを設置すればOK。

タレットはステルス状態のソンブラを感知できず撃てない・タレット自身がハックされる難点はありますが、ステルス状態ではなにもできないのはソンブラとて一緒。

タレットやトールビョーンを無視してほかを狙えばタレットに撃たれる。

タレットをハックしようとすればオーバーロードで強化されたトールビョーン本体に撃たれる。

トールビョーン本体をハックしようにもステルスを解けばタレットに撃たれて阻止される。うまく本体をハックできても結局タレットに撃たれる。

ソンブラにとってはトールビョーンはかなりイヤな相手です。コンチャア!

ただし、タレットは直接ハックされるだけでなく、ソンブラのEMPでも沈黙する弱点もあります。

EMPをうまく使われるとタレットごと壊滅させられ一気に突破される危険性がある点に注意したいところ。

場所が固定されるタレットと離れづらいトールビョーンは逃れようがないので、ある程度味方と離れた場所に陣取るのがオススメです。

本来、対フランカー対策で孤立した立ち回りは厳禁ですが、トールビョーンにはタレットがいるからさみしくないでしょ。

ロードホッグ / キャスディ(旧マクリー) / ブリギッテでスタン

スタンアビリティ持ちのロードホッグ / キャスディ / ブリギッテらもソンブラのアンチヒーローとして優秀です。

ロードホッグのフック、キャスディのフラバン、ブリギッテのシールドバッシュですね。

ブリギッテはフレイルの攻撃範囲が広く、近距離で足音を聞いてのステルスはがしにも悪くありません。

スタンが解けた瞬間にトランスロケーターのワープで逃げられるため、いずれも単独でソンブラを確殺するのは少々難しいところ。

ですが、実戦であれば味方も一緒に撃ってくれる動きを止めるだけで十分に有効。

嫌われ者のクソソンブラはみんな撃ってくれるので、単独は無理でも意外とキルとれます。

ただ、スタンアビリティは連発できないので、外すと逆にピンチ

ブリギッテはロケット・フレイルで距離をとれますが、あとの2人はガンガン撃たれます。

キャスディは安定してヘッドショットできるエイム能力がないと撃ち負けてキルされるし、豚は撃たれまくってソンブラのウルトゲージがガンガン溜まます。いわゆるウルトタンク、EMPのエサになるわけです。

スタンアビリティは落ち着いて確実に当てましょう。

モイラ

ヒーラーがまっさきに襲われやすいなか、モイラはソンブラに狙われても生存しやすい点でオススメ。

ハックされてもフェード発動で回避することが可能。

ご自身の反応速度に自信があれば、ぐるっと回りソンブラにメイン射撃を当て途中解除させるのもあり。モイラのメイン射撃はリロードなし&射程内で方向さえあっていれば当たってくれるので、案外解除できたりします。

たとえハックされても味方への回復とメイン射撃は制限されず。ほかのヒーラーに比べるとハックで受ける害は少な目といえます。

ゼニヤッタ / アナはオススメできない

逆に、敵ソンブラがいる場合オススメできないヒーラーがゼニヤッタ / アナ

どちらも移動アビリティがなく、ソンブラに接近されても逃げようがありません。

ゼニヤッタは空中であぐらをかいた姿勢のせいでソンブラのメイン射撃がブレた分までもろに当たり、一瞬でキルされます。

しかもソンブラのウルト EMPを受けると青色のシールドゲージが消えます。総ヘルス200のうち150が青色のシールドゲージのゼニヤッタにとっては死活問題。

またEMPでウルト心頭滅却をふさがれると、続くほかの敵ウルトにカウンターウルトとして使えない点もマジ役立たず。

ゼニヤッタにとってソンブラはドアンチ、まさに天敵です。

アナも移動アビリティがないため逃げづらい点でやめておいた方が無難。

ゼニヤッタならメイン射撃 or サブ射撃でヘッドショット、アナならスリープダーツを当ててワンチャン自力脱出もできなくはありません。

が、どちらも一瞬の勝負で、熟練したプレイヤーでもないと安定したソンブラ撃退は無理。

よほど自信があるならともかく、ゼニヤッタ / アナ使っていて相手にソンブラが出たらキャラピックを変えた方が無難。

ルシオもオススメできない

対ソンブラ戦ではルシオもあまりオススメできません。

本来、ルシオは機動力と自己回復能力があり生存能力が高く、フランカー対策として有効です。

が、ソンブラ相手では全然ダメ。

ハックされると自分どころか味方の回復すらできない、ただのメイン射撃使いづらいおじさんと化します。

しかもメイン射撃は速射性が低く、背後からハックされると止めるのも難しい。

ヒーラーとしての役割を考えれば、ハックされても回復しやすいモイラやマーシーの方がいいでしょう。もしくはソンブラを撃退しやすいブリギッテ。

まとめ:ソンブラのアンチヒーロー&対策キャラまとめ

先述の通り、アンチソンブラでも不意打ちハックからタイマンはご法度。よくて引き分け、勝ち目はありません。

例えばキャスディならトレーサーやゲンジぐらいなら自力でなんとでもなるんですが、ハックされてフラバンが使えないとかなりしんどい。

誰で当たるにせよ、ソンブラが敵にいる場合は可能な限り孤立せず、味方同士で援護しあえる立ち回りが重要です。

本記事ではソンブラのアンチキャラとそれぞれの具体的な使い方・運用方法のみ解説しました。

別途、ソンブラのアビリティごとの対策やチームとしての対処方法も解説しています。

下記リンクから飛べるので、あわせてどうぞ。

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https://ow.jill-tone.com/anti_sombra/feed/ 0
ソンブラ対策・対処方法【ピッ】 https://ow.jill-tone.com/countermeasures_for_saombraoliviacolomar/ https://ow.jill-tone.com/countermeasures_for_saombraoliviacolomar/#respond Sun, 15 Mar 2020 22:16:34 +0000 https://ow.jill-tone.com/?p=1341 ゲンジ・ドゥームフィストと並んで、下手な人が使うとクソ雑魚だけどうまい人が使うとめっちゃ怖いダメージロール ソンブラ

アビリティはトリッキーなわりにやってくることはシンプル。なのに強い。

なにもしていないように見えてソンブラの行動が起点になって壊滅、なんてことも多い難敵です。

実質ソンブラ一人に負けているなんて冗談みたいなシチュエーションもよくみかけるので、完封するぐらいの気持ちでい対策したいところ。

ソンブラの基本立ち回りをおさらい

独特なスタイルを持つフランカーソンブラ

やーい、お前の本名オリビア・コロマール!

対策の前に、ソンブラの思考を読むため基本的な立ち回りをおさらい。

基本的にはトレーサー、ゲンジらと同じヒット&ランで戦うフランカーです。

  1. 安全地帯にトランスロケーターのビーコンを設置し、活動拠点に
  2. ステルスで背後や側面に回り込んで奇襲ハック&射撃
  3. 反撃でデスする前にトランスロケーターを発動し安全圏へ逃亡
  4. 回復パックなどで回復し、再度①からを繰り返す
  5. ウルトが溜まったらEMPで一掃狙い

ソンブラはトランスロケーターを発動した瞬間にワープするので、スタンアビリティや瞬間火力がないとなかなかキルしきれません。

ソンブラ自身の火力はダメージロールにしては大人しい方ですが、装弾数が多いのでリロードなしで長々と撃ってくるうえ、こちらのアビリティを封じるハックもあり放置すると大やけどします。

フランカーにとっては残りヘルス=攻撃できる時間なので、ソンブラが姿を現したら放っておかずどんどん当たってダメージを与えるべし。

アビリティの特性と対策・対処方法

ソンブラの強アビリティハック

ソンブラのアビリティはどれも強い。

続いてソンブラのアビリティごとの特性と対策・対処方法を解説。

実戦で見て理解しているつもりでも細かい仕様を知らず対処できていないことも多いので、サッとでも目を通してください。

私のD.Vaへの愛が炸裂しています。

ハック:アビリティ封じ

ハックは対象のアビリティを封じる厄介なアビリティです。

ハックされるとラインハルトはバリアを出せず、ルシオはヒーラーでありながら回復すらできないなど、ヒーローによってはかなり致命的です。

モイラやバリア設置後のオリーサなど、比較的なんとかなるヒーローもいますが、その後の戦闘で不利になることは間違いなし。基本的に誰でもハックは怖いです。

ハック完了までにバリアや障害物などで射線を切るかダメージを与えることで中断させることも可能。

しかし現在のハックは完了までの時間がかなり短く、こちらの攻撃の初速が遅かったり射程の短いヒーローで自力阻止はかなり困難。

できるヒーローでも視界外から不意打ちされるとかなりの反応速度が必要で、実戦ではなかなか自力阻止できません。

安定して防ぐには可能な限り味方同士でカバーしあえる立ち回りが必要になります。

厄介なことに、ソンブラはプレイヤーキャラだけでなく回復パックもハック可能

敵ソンブラにハックされた回復パックは敵しかとれなくなり、しかも通常再利用可能になるサイクルも数秒に大幅短縮されます。

いまではロール人数が固定されていますが、以前はソンブラがいる場合、ハックした回復パックを利用する前提でヒーラーを減らす変則的な構成が組まれることもありました。

敵と戦いながら回復パックの方に引き込んで回復 → 逆襲する予定が、敵ソンブラにハックされていてそのままデス、なんてこともよくあります。

優秀なソンブラ使いは上記基本立ち回りの合間にアチコチの回復パックをハックし、自身や自チームを有利に導きます。

相手にソンブラがいる場合は回復パックは当てにせず、味方ヒーラーを頼った方が無難。

ステルス:まったく見えない高速移動アビリティ

ステルスはソンブラの姿がまったく見えなくなる+移動速度が大幅にアップするアビリティです。

特徴が多いので箇条書きにします。

  • よくあるステルス迷彩的ゆらぎもなく、敵側からはまったく見えない
  • 足音はするので聞いていれば接近にきづくことは可能
  • どんなに小さいダメージでも当てれば強制解除される
  • 2メートル以内に接近すれば見える(解除はされない)
  • トールビョーン・シンメトラらのタレットもステルスソンブラは察知できず撃てない
  • ハンゾーの鳴響矢水、ウィドウメイカーのインフラサイトは効果ありで見える
  • ソンブラのオポチュニストはステルス中の敵ソンブラには効果なく、見えない
  • ステルス中は射撃、ハック、EMPなどの各行動ができず、解除してから行われる

ほか、たとえばマーシーの回復ビームがつながるとそこにいることはわかったりします。が、そもそもソンブラに回復をかけるヒーラーはほぼいないのでアテにはなりません。

ちなみにステルス中に射撃、ハック、EMPなどの各行動ができないため、それらのキーを押すとステルスが解除されます。

ステルス解除に一瞬の間があるため、見え始めているのにすぐ射撃・ハック・EMPができないスキがあります。

トランスロケーター:逃亡・移動用アビリティ

トランスロケーターはソンブラが自身が投げたビーコンの場所まで瞬間移動するワープアビリティです。

ソンブラ登場当初は設置から一定時間以内に使わないとビーコンが自動で撤去され使えなくなりましたが、現在では半永久的に残ります。

一度ワープするか、敵側の攻撃で破壊するか、ソンブラ自身の意思で撤去しない限りいつまでも放置しておいてオッケー。

基本的には突入後の逃亡・帰還用として使うことがほとんどですが、本来は越えられない壁や崖などを越えたり高台へ上がるための移動アビリティとして使うことも可能。

また、ビーコンを空中に投げてワープしつつステルスの解除でスキをなくすといった使い方も。

特にステルス状態からEMPを使うときのセオリーのひとつとなっているため注意。

ただ、トランスロケーターを使わずとも高台から飛び降りて落下中にステルスを解除することでもスキをカバーすることは可能。

ソンブラとしてはステルス解除にトランスロケーターを使うとそのあとの帰還手段がなくなるため、どちらかといえばビーコンは使わず高台から飛び降りEMPの方が多い印象。

オポチュニスト:ウォールハックアビリティ

ウォールハック効果を持つパッシブアビリティ オポチュニストも地味に強力

壁越しでもこちらの位置を把握されてしまいます。

パッシブアビリティとは任意のタイミングではなく条件を満たすことで発動するアビリティで、オポチュニストの発動条件は相手のヘルスが満タンではなく減っていること。

ヘルスが99%以下なら、攻撃を当てていない相手でもヘルスバーが表示されます。

さらに、ヘルス50%以下では姿形までが壁越しに表示されるウォールハック効果が。ヘルスバーはともかく、相手の状況がわかるウォールハックはかなり強い。

ヘルスが満タンの状態以外では相手ソンブラに居場所がバレていると考えた方がいいでしょう。

さらに言えば、相手が野良ではなくPTの場合、ボイチャなどでほかの敵にも状態が伝わっている可能性があります。

ウルトEMPも怖い

ウルトEMPをぶっぱなすソンブラ

非常に強力な効果を持つウルトEMP。

ソンブラのEMPは直接ダメージがあるウルトではありません。が、EMPが当たった相手全員をハック状態にする厄介な代物。

特にD.Va 自爆やソルジャー76 タクティカルバイザーなど、ほかのウルトと合わせられると非常に危険です。

EMPにかかるとラインハルトのシールドもルシオのドロップ・ザ・ビートも使えないので、防ぎようがなくなります。

そうでなくても、味方の大半がアビリティが使えない状況では通常の撃ちあいでも超絶不利です。

可能な限り事前に接近を察知して深く入り込まれないうちに対処するのがベスト。

とはいえ、実戦でステルス持ちのソンブラを完璧にマークし続けるのは不可能に近い。

あとはEMPがたまってそうなタイミングでは味方同士の距離をそれとなく広げておいたり、各自障害物など安全地帯を近くにおくなどEMPを受けても対処しやすい立ち回りを意識したい。

EMPはソンブラがちゃんと当てていればすぐにたまるため、ウルト回転は速い部類。いつきてもいいよう注意しておきましょう。

ステルス状態ではEMPは発動できないため、ステルスを解除する一瞬のスキが生まれます。

このスキをついてEMP発動を止めることもできますが、実は高台からの飛び降りやトランスロケーターでのワープ中発動することで硬直のスキをカバー可能。

やはり、足音を聞いていたりこれまでのパターンで接近ルートや突入タイミングのアタリをつけるなど事前察知することが一番の予防策です。

なお、事前に接近を察知できても強引にEMPを発動されることもあります。

しかし、EMPを使ったソンブラを先にキルできただけでも、ソンブラ分の火力が減る+対応しないといけない方向が絞られ、被害を抑えることはできます。許すまじソンブラ、即キルしましょう。

ソンブラ対策1:足音や弾のバラまきで事前察知

対ソンブラ戦で大事なのが奇襲の阻止。ソンブラがハックや攻撃を開始するより前、ステルス状態で補足することを目指します。

フランカーは時間をかけずにさっさと追い払うことが重要。そのため、そもそも奇襲される前に察知して先にしかけるのが一番の対策です。

ステルス状態の敵ソンブラはまったく姿が見えませんが、足音は聞こえます。

先述の通りなにかしらダメージを与えるとステルスが解けるので、怪しい足音がしたらそちらへ弾をバラまくとよし。

足音が聞こえていない状況でも、余裕があるときは怪しいタイミング・怪しいルートに弾をバラまくとプレッシャーをかけることができます。

ソンブラ使いは流れ弾でステルスが解けることを嫌い、正面ではなく裏取りルートから来ることがほとんど。それでいて壁越えなどはできないので、基本的に地続きの場所となると、接近ルートはある程度限られます。

(トランスロケーターで壁越え可能だが、退避用なので通常移動には使わない)

本当にわずかなダメージでもステルスが解除されるので、火力はないけど射程が長く装弾数が無限なショットガンで弾バラまき放題のD.Vaが最適。

味方がソンブラに襲われてもすぐ駆け付けられますし。

私がD.Vaが好きなだけなんですけど!

ウォールハック効果のあるハンゾーのアビリティ 明鏡止水ややウィドウメイカーのウルト インフラサイトならステルス中のソンブラの場所もわかるので、活用するのもあり(もちろん、敵味方の編成に対する相性も重要)。

ただ、オポチュニストは敵ソンブラがダメージを受けていてもステルス中は効果がないので、ソンブラなら敵ソンブラの場所がわかりやすい、なんてことはありません。

そもそもソンブラがやってくるときはヘルス満タンのはずなので、オポチュニストが効くとしてもあまり意味なし。

ソンブラ対策2:拠点を探してビーコンを破壊

退避所を特定しトランスロケーターのビーコンを破壊して逃げられなくするのもソンブラ対策として有効。

あえてビーコンは壊さず待ち伏せしてソンブラが帰還してきたところをキルするのもありですが、基本的にはそもそも逃亡できないようビーコンを壊す方がメリット多し。

ただ、ビーコン捜索の時間=戦闘してない時間が長くなるとその分だけチーム全体としての戦力が落ちるリスクがあります。

(ソンブラがダメージロールにしてはキル能力・突破力が低いので、こちらが1人抜けても一気に抜かれることは少ないけれど)

味方に無駄な負担をかけることになりかねないので、ビーコン探しは機動力の高いヒーローが適しています。

機動力の高いD.Vaなんか最適ですね! 私がD.Vaが好きなだk

ほかレッキングボール、ゲンジ、トレーサーなどがオススメです。

拠点が回復パック大の場所とは限らない

トランスロケーターを置く拠点はソンブラのヘルス200が一回で満タンになる回復パック大の場所が一般的です。

が、実のところソンブラの拠点が回復パックの場所とは限りません。

回復パック小でもハックしてあればトランスロケーターを再設置する間に十分回復できます。

そもそもステルス中は足がかなり速く、再突入までの道中で適当な回復パックをとってもOK。

うまいソンブラ使いだとその辺も考慮してうまくトランスロケーター拠点をズラしてくるので、あまりに時間がかかりそうなら拠点捜索は諦めて迎撃に力を入れた方がいいかも。

ソンブラ対策3:タイマンに持ち込ませない

ソンブラのメイン射撃は意外と強い

ソンブラのメイン射撃って意外と強いんです。

不意打ちソンブラとタイマンに持ち込まれるのはNG

非力と思われがちなソンブラですが、ハックされたうでのタイマンでは大抵のヒーローで勝ち目がありません。

ハック後、対ソンブラで不利ならキルされるだけ。対ソンブラで有利でもトランスロケーターで逃げられるのでよくて引き分け。一方的なリスクを押し付けられておいしくない。

とはいえハックされた状態ではまとも逃げることもできないので、絶対的に味方の援護が必要。逆にいえば、味方がソンブラに襲われていたら絶対に助けにいくこと。

ソンブラのメイン射撃は瞬間火力が低いだけで、装弾数が多く連射性が高いためワンマガジン撃ち尽くしたときの威力はかなりのものです。

しかもサブマシンガンはトレーサーやゲンジのメイン射撃と違いクセもなく使い勝手もよく、当てやすい部類です。

ダメージロールにしては非力とはいえ、ハックされた状態でのソンブラとのタイマンは誰でもキツイ

特に非力なヒーラーはマジ無理。移動アビリティのあるヒーローはともかく、被弾面積が広いゼニヤッタなんか一瞬で溶けます。

ソンブラのステルス解除や射撃音が聞こえたらまずヒーラーを見てすぐに駆け付けましょう。

また、ソンブラに襲われたときに味方のもとへ逃げられない・味方が駆けつけてこれない孤立した立ち回りはNG。

次項で解説する通り、コンパクトな陣形が無難です。

ソンブラ対策4:コンパクト陣形がセオリー、だけど

ソンブラ対策として、味方同士の距離を詰めてコンパクトな陣形にするのもセオリーのひとつ。

これはソンブラらフランカーに限らず、ウィンストン、D.Vaなどダイブタンクがいる場合でも一緒。

自身はいつでも逃げられるヒット&アウェイ型のフランカーにとって、非力な後衛のヒーラーや1人孤立している相手はエサでしかありません。

その点、陣形をコンパクトにまとめてあれば誰が襲われてもすぐお互い援護しえあえて、ソンブラを挟み撃ちにできます。

不意打ちでハックされ多少撃たれるのは仕方ないにしても、一瞬でも早くソンブラにダメージを与え、こちらのデスを減らすことが超重要

1人でもデスしたら戦線復帰までの時間、敵より人数が少ないの状況になって全体的にも不利ですし、ソンブラを対策するための人員も減ってなおさら対処が難しくなります。

ソンブラに襲われてもキルされない、させないつもりで、お互いに援護しあうことを意識すべし。

特にポイントキャプチャーやハイブリッドルールで拠点A防衛のとき、拠点から離れてチョークポイントなど有利ポジションで戦うのはセオリーのひとつ。

ですが、敵ににソンブラらフランカーがいる場合はあえて拠点まで下がるのも有効です。

前進守備をしているとソンブラらフランカーに無人の拠点を踏まれる空き巣に入られることが多々あります。

ここで対応をミスするとチームは分断され、各個撃退され正面を突破されるリスクがあります。

そういう意味では、拠点A防衛時は全身守備せず拠点内まで下がって戦うのもフランカー対策となるのです。必然的に陣形がコンパクトにまとまる点でもGOOD。

ウルト EMPによる全滅に注意

ただし、コンパクト陣形や拠点内で防衛する場合はソンブラのウルト EMPに注意

EMPは範囲内の相手全員をハック状態にするウルトで、まともに受けるとチーム全員がまともに機能しなくなります。

先述の通りほかのウルトに合わせられても危険ですし、単体でくらっても撃ち合いで不利になります。

敵ソンブラのウルトが溜まっていそうなタイミングでは少し味方との距離を離したり、くらったときはすぐ退避できる障害物を近くにおいた位置取りをするなど立ち回りで警戒が必要です。

かといって距離を離しすぎると援護しあえなくなるので、バランスが難しいところではありますが。

まとめ:ソンブラ対策

  • ソンブラの本名はオリビア・コロマール。
  • 可能な限り足音を聞き、事前に接近を察知したい。
  • ハックからのタイマンはきついので、奇襲されたときは味方同士で援護しあう。
  • オロビア・コロマール。
  • 全体的にD.Vaがソンブラ対策として優秀。あとかわいい。

本記事とは別に、ソンブラのアンチキャラとそれぞれの具体的な使い方・運用方法を解説した記事もあります。

下記リンクから飛べるので、あわせてどうぞ。

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ドゥームフィスト対策・アンチヒーローまとめ【ロケパンハゲ2度とくんな】 https://ow.jill-tone.com/anti_doomfist/ https://ow.jill-tone.com/anti_doomfist/#respond Thu, 05 Mar 2020 14:53:45 +0000 https://ow.jill-tone.com/?p=1330 ドヤ顏はウザいし、ロケットパンチや各種コンボによる即死もウザい。

ロケパンを溜めるウ○コひねるときのような唸り声がなにより鬱陶しい。

あまりにもウザいロケパンハゲ ロケパンおじさんことドゥームフィストの対策方法と相性のいいアンチヒーローをまとめます。

ドゥームフィストの基本立ち回り

ドヤ顔ドゥームフィスト

ドヤ顔してんじゃないよ!

まずはドゥームフィストの基本立ち回りを軽くおさらい。

  • 高い機動力で裏どりし、奇襲
  • ヘルスが減ったらアビリティやウルトを駆使して脱出
  • ヘルス回復後、再度突入

基本的には不意打ちしてこちらの陣形をかき乱しつつヒーラーら後衛のキルを狙ってきます。

で、自分がやられそうになるとさっさと逃げる。とても拳一つで成り上がった裏組織のボスとは思えないみみっちい戦い方。

ドゥームフィストも基本はトレーサー・ゲンジ・ソンブラと同じフランカーです。

が、ドゥームフィストはほかのフランカーにはない瞬間火力と耐久性を持つパワー系ヒーロー。

ロケットパンチはヘルス250以下、タンク+バスティオン以外のヒーローは全員即死。

耐久性はダメージロールとしては多めの素のヘルス250にくわえ、アビリティを当てるとボーナスで紺ゲージのシールドが付与されるタフネス。

ストリートファイターでいうところのザンギエフみたいなヤツ(投げ技はないけど)。

中途半端な攻撃ではキルどころか撃退すらできないので、しっかりとダメージを与えてることを意識する必要があります。

ボーナスシールドの仕様

ボーナスシールドの正体はドゥームフィストはパッシブアビリティ「 攻撃は最大の防御なり 」の効果。

アビリティで+35、ウルトで+75とダメージを与えるごとにボーナスシールドを付与されます。最大150まで&1秒に3ずつ減る仕様。

なので、可能な限りドゥームフィストのアビリティは避ける、避けられずともアビリティを回転される前にドゥームフィストのヘルスを削ることが重要です。

接近を察知してしっかりマーク

ドゥームフィストで特に怖いのがロケットパンチ。ロケットパンチの最大ダメージは250で、タンク以外は全員一発で即死です。

(一応タンク以外でもバスティオンだけはロケットパンチ最大ダメージでも即死せず生き残れますが、瀕死なので結局追撃でキルされる危険性大)

また、ロケパン以外にも射撃 → アッパー → 射撃コンボなど高火力な攻撃手段を持っています。ちなみにドゥームフィストは射撃戦は苦手ですが、メイン射撃自体は非常に高火力で危険。コンボに組み込まれると非常に痛い。

いずれも不意打ちで受けると超危険なので、可能な限り事前に接近を察知できるよう注意しておく必要があります。

反対にいえば、事前察知さえできればタンクがドゥームフィストの前に出てカバーしたり、キャスディのフラバンなどスタンでアビリティを強制的に止めるなど対処は可能です。

なお、ドゥームフィストが真正面から来ることは少ないので、前線以外の方向を警戒するのがセオリー。移動途中でアビリティを使ったばかりのドゥームフィストを捕捉できればベストです。

使われたアビリティも見ておこう

初手は上空から地面を叩きつけて攻撃するサイズミックスラムで突入してくることが多いです。

高い場所ほど狙いをつけやすく威力も上がるため、高台などから飛び降りてくるのがセオリー。自陣より高い場所が近くにある場合は警戒しておきたいところ。

もちろん、いきなりロケットパンチをかましてくることも多いので常に警戒。ロケットパンチならタメている間に気づいて対処も可能です。

なお、ロケットパンチもアッパーもサイズミックスラムも攻撃だけでなくドゥームフィスト逃げるための移動手段として使えるアビリティ。

逆に言えば、先に使ったアビリティは除外して残るアビリティで逃げると予測がつくので、そこを考慮して逃走手段を潰すのもあり。

ただ、後述する通りウルトのメテオストライクで逃げるのも逃走手段のひとつな点に注意。

試合からある程度時間が経っていてウルトが溜まっていそうな場合、アビリティをすべて戦闘につぎ込んでギリギリまで粘って戦ってくることがあります。

ドゥームフィストの声をよく聞く

ドゥームフィストはロケットパンチの唸り声などアビリティ使用時の声が特徴的で、うるさいため遠くでもよく聞こえます。

ある程度距離があっても聞こえることがあるので、音をよく聞いて突入ルートを特定し、待ち構えるようにしましょう。

ドゥームフィストとはいいながらも、風の息づかいを感じていれば、事前に気配があったはずだ

速攻でダメージを与えて撃退するべし

ドゥームフィストに突入されたときに重要なのがとにかくダメージを与えること。これは接近を事前に察知できていたにせよできていなかったにせよ同じ。

ドゥームフィストに限らず、フランカーにとってヘルス=攻撃できる時間です。

ヘルスを削れば削るほど、ドゥームフィストは攻撃できる時間的余裕がなくなり、こちらの被害を抑えることができます。

ただ、ドゥームフィストはほかのフランカーとは違いってタフなので。しっかりとダメージを与えないといつまで経っても追い払え被害ばかり膨らみます。

可能な限り複数人で当たってしっかり攻撃を当て、可能ならキル。キルまでいかずとも、突入に使われたアビリティのCTがあける前には逃げたくなるぐらいのダメージは与えたいところ。

一度の突入で同じアビリティを何度も使われるほど回転されるとじり貧。クソ試合になってまず勝てません。

ドゥームフィストは数値上の耐久値は高い一方、身体が大きいのでブレた弾やショットガンの散った弾も含め攻撃を当てやすいので意外と対処しやすい一面も。

また、ロケットパンチのタメやアッパーカット後の浮きなどアビリティひとつひとつに硬直や硬直に近いスキがあります。

トレーサーやゲンジに比べるとヘルスが多い分、火力は必要ですが、冷静にみていれば攻撃を当てるのは簡単なので、しっかり当てて火力を無駄にしないよう意識したいところ。

ウルト メテオストライクはそこまで怖くない、が

ドゥームフィストのウルト メテオストライクはダメージロールの攻撃ウルトの割には脅威度は低め。

どちらかといえばドゥームフィスト自身がデスを避けて逃げるためのアビリティとして使われることが多いです。

効果自体は、発動とともにドゥームフィストが飛びあがる → 任意の場所に急降下で周囲にダメージを与えるもの。

中心部はタンク以外が全員即死するダメージ300。

ですが、中心部から離れるほどダメージが減るのに、敵ドゥームフィストが決めた攻撃範囲がこちらにも表示されるので普通に避けられます。

単発で使われて大量キルはそうありません。ザリアのグラビトンサージなどに合わせられたり移動アビリティがなくヘルスの少ないゼニヤッタ・アナなどには脅威ですが、総合的に見れば強ウルトというほどでもない。

一方、発動した瞬間に無敵になりマップ上のどこにでも着地できるため、攻撃用としてではなくむしろ緊急脱出用の移動アビリティとしてよく使われます。

ただ、たまに普通に攻撃用途で使ってダメージを与える+ボーナスシールド付与効果を盾にダメージレースに持ち込まれることもあるので、メテオストライクを使われたからといって必ずしもドゥームフィストが逃げるとは限らない点には注意。

特にゼニヤッタやアナなど、移動アビリティのないヒーローは注意。即死さえられなくてもかすればそれなりに大きなダメージを受け、ドゥームフィストの追撃から逃げられずキルされるリスクがあります。

メテオストライクは着地点がハッキリ分かるため、攻撃として使ってきた場合はある意味ドゥームフィストのキルチャンスでもあります。

ウィドウメイカーで着地点を狙った射撃はもちろん、ラインハルトがチャージを合わせるなども有効。ジャンクラットでトラバサミおくのもいいですね(逃げる時間がちょっとシビアだけど)。

ただ、初手を外してドゥームフィストとの距離が近い場合、接近戦で勝てないヒーローだと逆襲されるリスクもあるので多々あるので注意。

ドゥームフィストのオススメアンチヒーロー

オススメなアンチドゥームフィスト ロードホッグ

豚は豚でもアンチドゥームフィストな豚だーれだ?

続いて、ドゥームフィスト狩りにオススメなアンチヒーローをご紹介。

特に赤字になっているキャラが対ドゥームフィストに対して相性がよく、アンチとして優秀です。

  • ロードホッグ
  • キャスディ(旧マクリー)
  • ソンブラ
  • オリーサ
  • ザリア
  • リーパー
  • シンメトラ
  • ウィドウメイカー
  • ブリギッテ
  • モイラ
  • ルシオ

ロードホッグ

フック! 接射! ロォォオドホッグ!

ドゥームフィストなんぞこれで十分。あ、フック接射のときにパンチも忘れずにね。

先述の通りドゥームフィストは身体が大きいくせにスキもあるので、フックは当てやすい部類です。ガンガン狙っていきましょう。

あとはフックがCTの場合でも、ドゥームフィストの前に出て肉の壁になるのも有効(D.Vaなどほかのタンクでも同様)。

いかにドゥームフィストの火力が高くてもロードホッグの耐久値があれば簡単にはキルされません。

インファイトに持ち込まれると連射が効かないロードホッグの攻撃を当てづらくなりますが、味方を守れるならそれだけでタンクとしての役割は果たせています。

味方の援護がある状況なら、有利不利は考えず積極的にドゥームフィストの前に出てOK。

逆にいえば味方の援護がない状況でフックを外すとかなり厳しいですが、そもそも相手にドゥームフィストやフランカーがいる状況で味方が離れること自体が間違い。

ロードホッグが叩かれすぎるとウルトをためられる点は痛いですが、先述の通りドゥームフィストのウルトは脅威レベルが低いので、味方ヒーラーがキルされるよりは全然マシ。

フックを意識させるだけでドゥームフィストにはプレッシャーで立ち回りを制限できますし、味方の肉の盾になるだけでキルも取れないポンコツつるっぱげに早変わり。

初心者でもタイミングさえつかめば簡単にフックを当てられるので、敵ドゥームフィストが猛威をふるっている場合はタンクをロードホッグに変えることをオススメします。

キャスディ(旧マクリー)

言わずと知れたフランカーキラーのキャスディはドゥームフィストのアンチとしても優秀

特に相手の動きを強制的に止めるスタンアビリティ フラッシュバンがアンチとして刺さります。

ロケットパンチをタメ段階で止めるなど、あらゆる点で有効。

フラッシュバンを当てたらメイン射撃でヘッドショット狙い。距離によってはサブ射撃のファニングでも可。

見通しがよく、ドゥームフィストに対して距離を取れる状況なら遠距離〜中距離での射撃で一方的にヘルスを削れます。

ただし、キャスディ自身のヘルスも低いため不意打ちやフラバンを外して先手をとられると不利。

また、キャスディが先手をとっても単独ではドゥームフィストのヘルスを削りきれないことも多々あります。

可能な限りフラバンで先手を取りつつ、味方と火力を合わせて撃退できるよう立ち回りたいところ。

ソンブラ

攻撃力も機動力もアビリティ依存のドゥームフィストにはソンブラのハックも有効

あれだけ凶悪だったドゥームフィストがロケパンもコンボも逃げることもできないポンコツつるっぱげに早変わり

ドゥームフィストは硬直が多いうえにメイン射撃の使い勝手も悪いので、ハック自体も比較的止められにくく簡単。

ハック後はソンブラ自身のメイン射撃で攻撃してやりましょう。

ただ、ドゥームフィストのメイン射撃は弾数が少ないとはいえ威力自体は高く危険。ソンブラ自身が反撃されそうなときには少し距離を取りつつ攻撃した方が無難です。

相手の身体が大きい分ソンブラの射撃が多少ブレても当たります。一人でキルできればベストですが、欲をかきすぎはNG。

当初狙われていた味方も含め友軍の援護があるはずなので、デスするぐらいならトランスロケーターでひきましょう。

逆に、ソンブラではなく味方が狙われている場合は1秒でも早くキルできるよう全弾当てる勢いで接近したいところ。

ほかドゥームフィスト対策に有効なヒーロー

ほか、アンチってほど圧倒的でなくても有効なヒーローがオリーサ、リーパー、シンメトラ、ウィドウメイカー、ブリギッテ、モイラ、ルシオ。

長くなりすぎるのでざっくりとまとめます。

オリーサはストップ!と連射に優れたメイン射撃でドゥームフィストをキルしやすい性能。ただ、オリーサ自身はバリアの前から動きづらく、肉の盾なりにいにくいのが難点。とにかくいかに早くキルするかとストップ!によってエイムの軸をズラせるかがポイント。

(ちなみにどっかの空港にはドゥームフィストによってスクラップにされたOR-16が大量に放置されているとかいないとか)

ザリアはドゥームフィストの攻撃から自身も味方もバリアで守ることができる点で非常に優秀。ドゥームフィストは一発が重い分、ロケットパンチやアッパーを防ぐだけでかなり有利に持ち込むことができます。

同じく近距離戦に強いリーパーで狩りにいくのもありです。ロケパンやアッパーなど危険なアビリティをレイスフォームですかせられればかなり有利。当然ですがロケパンまともにくらうようでは勝てないので読みあいが重要です。

シンメトラは範囲内に入るだけで自動でダメージを与えつつ移動速度を遅くできるセントリータレットがドゥームフィスト対策として有効です。ただ、シンメトラ本体のメイン射撃では瞬間火力がなく本体での相性は悪めなのでタイマンは厳禁。

ほか、ウィドウメイカーで射程外からの狙撃もありです。こっそり近づかれないように注意。見失ったら接近中と考えてリスク管理を。

また、キャスディと同じくスタンアビリティを持つブリギッテもあり。シールドバッシュをロケットパンチの正面からぶちあてることで相討ちダウンに持ち込むことも可能。ただしタイミング的に難易度は高めですし、無理は禁物。

モイラ・ルシオは生存性が高い点でオススメ。機動力と自己回復能力があるので、即死さえしなければ切り抜けられるチャンスがあります。

いずれにせよ、タンクのオリーサとザリアはともかく、これらのヒーローでも不意打ちされればそのままデスにつながることがほとんど。事前察知や味方同士の支援は欠かせない点はお忘れなく。

トレーサーなどほかのフランカーであればトールビョーンのタレットがぶっささりますが、ヘルス多めのドゥームフィストには決定打になりづらくちょっと微妙。

特にPS4版、Switch版ではタレットの威力が抑えられているのでキルまでに時間がかかります。

少なくとも範囲内に入ったときに位置がわかる意味では悪くないのですが、タレットのロックオン仕様がわかってるドゥームフィストだと味方を囮にしてそもそもロックされないよう立ち回れることもあって対策としては安定しません。

トールビョーン本体もオーバーロード発動でロケパンを一発耐えられる点は評価できますが、その瀕死状態で確実に勝てるかと言ったら微妙なのでアンチ・対策としてはあまりオススメはしていません。

オススメしない編成

対ドゥームフィスト戦できついのオリーサ・シグマ・ラインハルトからタンクを2人選ぶ二枚盾編成

二枚のバリアで前線を強固に保てる反面、タンクが2人とも機動力がないうえ前線維持に忙しく、後衛がドゥームフィストに襲われてもカバーしづらい構成です。

そもそもバリアが二枚もあっても少なくとも敵の1人、ドゥームフィストの攻撃は全く防げていないわけで、2人のタンクも二枚のバリアも敵の攻撃から味方を守る役割を担えていません。

実際、シグマが登場しいわゆるオリシグとして二枚盾が流行ってからは、ドゥームフィストがかなり猛威を振るいました。バスティオンとジャンクラットで相手より先に盾を割るか、ドゥームフィストでぐちゃぐちゃにするかの二択みたいな部分ありましたね。

その直前、オリーサとロードホッグで通称オリ豚がタンクコンビとして流行っていたころは全然だったんですけれど。

その点ではやはり、敵ドゥームフィストが活躍している場合は二枚盾はやめて、片方はロードホッグをなどほかのヒーローをピックすることをオススメします。

また、生存性能が低いゼニヤッタとアナも対ドゥームフィスト戦では控えた方が無難。よほど腕に自信がない限りは。

まとめ:ドゥームフィスト対策・アンチヒーロー

  • ドゥームフィストは一撃の重さと機動力を併せ持つ強襲型フランカー。
  • 不意打ちされないようしっかりマークし、来たら火力を集めて一気に撃退すべし。
  • 耐久性能は高いが、身体が大きく動作のスキもあるので攻撃は当てやすい。
  • アンチとしては特にロードホッグ、キャスディ(旧マクリー)、ソンブラが有効。
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