前回記事「 コントロールの勝ち方、教えます【ルール攻略】 」でも解説したことですが、コントロールルールでは先に拠点を取った方が超有利。
勝率は半分の50%を大きく上回ります。具体的なデータがなく申し訳ないのですが、体感では80%くらい拠点を先に取ったチームが勝つ。
つまり、先に拠点を取られた場合は結構絶望的。わずかな戦力でデス・スターに挑むレジスタンスのようなもの。
しかし、だからといって諦めれば勝率は0です。今回はコントロールルールで先に拠点を取られたとき、いかに立ち回るべきかの対策を解説します。
フォースが共にあらんことを。
拠点を先に取られたときの対策
- 戦力の逐次投入は常時人数不利の超悪手。味方のリスポンを待ち、6人揃って戦う。
- 勝つ見込みがなくなったウェーブは早めに退き、リスポンした味方と合流。
- 敵の編成・戦術に対し相性のいいアンチピックに変えるなど、チーム編成の問題を解消する。
先述の通り、コントロールルール先に拠点を取られた場合は超絶不利な状況です。
敵は状況にあわせてさまざまな戦術でこちらを待ち構えることができますが、こちらは基本的にそれに合わせて後手に回るしかありません。
その不利を少しでも緩和するため、上記3点の基本を厳守してください。
味方と一致団結してしかける
一番の大事なのは6人の足並みを揃えて戦うこと。そもそもが先に拠点を取られて不利な状況で、あえて人数不利まで背負いこんでは勝ち目はありません。ほかのルールでも同じことですが、こと人数差が重要なコントロールでは顕著です。
正面突破にせよ裏取りにせよダイブにせよフランカーにせよ単独では袋叩きに遭うだけ。単独で敵を一人二人キルできたところで拠点は奪取できません。チームとして行動し、最低でも相手と同じ人数以上でタイミングを揃えて攻撃をしかけましょう。
同じ理由でウルトも可能な限り味方がいてくれる状況で使います。もし味方とウルトを合わせられるようであれば必ず合わせて使い、成功率を上げること。味方が全滅していくなか一発逆転で使っても成功率は低いので、それなら次回のウェーブまで温存した方が無難です。
かつて銀河最強と謳われたジェダイの騎士も、個々に袋叩きに遭えばどうなるかは義務教育課程で学んだみなさんならご存じのはずです。
勝つ見込みがないウェーブはさっさと退いて次の準備
味方が次々キルされ明らかに拠点奪取が無理な状況になったら、そのウェーブは諦めて一旦退くかさっさとキルしてもらいましょう。
どうせ拠点を取り返せずに終わるようなら、次のウェーブのために1秒でも早く味方と合流すべきです。勝ち目もないのに無駄に粘ればそれだけリスポンが遅れるし、敵にウルトゲージを与えてしまうだけ。ヒーラーも回復やめて逃げてよし。
無事に逃げて味方と合流できればベストですが、中途半端に逃げたところでキルされるとリスポンが遅くなります。だったらさっさとキルしてもらった方がマシ。ちなみに、逃げられない場合は自殺すれば敵にウルトゲージを与えずにすみます。
少なく見積もっても1ウェーブにつき20~30ポイントほどは敵に入ってしまいます。しかけられるチャンスはそう多くないので、一回一回を大事にダメそうなときは1秒でも早く次に切り替えましょう。
敵との相性を見てピックを変えよう
先に拠点をとられたときに特に重要なのが、敵の編成や戦術にあわせてこちらのチーム編成を変えること。
ただでさえ一度負けた編成なのに、今度はこちらを待ち構える敵と戦術を打破しないといけません。
前回記事で解説した通り、拠点を守る側の方が戦術の選択肢が広く攻める側は基本的に後手に回るだけ。
敵の編成や配置・戦術を見て対抗できるアンチヒーローや有効なヒーローを使い、少しでも優位に立てるポイントを作りましょう。
先取された場合の敵戦術対策
拠点を先に取られた場合、敵の守備陣形には多数の選択肢が存在します。しかし、ある程度パターンにはめて対策が可能です。
大きく分けて下記3種が基本パターン。
- 正攻法:拠点内や拠点付近に陣取って防衛する。
- 前進守備:こちらのリスポンポイントに近いチョークポイント前まで押し込む。
- 後退守備:拠点内には最低限の維持要員だけを残し、高台や遠距離から射撃。
もちろんキレイにどれかになるだけでなく混合パターンになることもありますが、どれかがベースになっていることがほとんど。
それぞれメリット・デメリットがあるので、攻める側のこちらとしては弱点を見極めせめていきたいところ。
拠点付近で守る正攻法への対策
- 正面突破 or 別ルートから直接拠点に入り、乱戦に持ち込むのが基本。
- 拠点を見渡せる高台や対岸があれば遠距離攻撃で援護もあり。
- 拠点内での戦いになった場合、敵陣がコンパクトになりフランカーやダイブが活躍しづらくなる。
敵が拠点吹きで守る正攻法で来た場合、基本的にはこちらも正攻法で正面突破(+裏取り)でキルを取り、敵を殲滅することになります。
こちらが拠点に到着するまでは敵も拠点周辺で散らばりがちです。孤立しているヒーローがいれば一気にフォーカスを集めてキルを狙っていきましょう。
ただし、こちらがキルされて人数不利に持ち込まれては本末転倒なのであまり深追いし過ぎて逆襲されないよう注意。
時間をかければかけるほど敵にポイントが入りどんどん不利になっていきます。正面突破が難しい場合は別ルートから直接拠点内に入り込み、乱戦に持ち込みましょう。
なお、拠点内で防衛されると敵の陣形がコンパクトになりがちで、フォローしあえる距離感のためダイブタンクやフランカーによる敵ヒーラー狙いが阻止されやすくなります。火力の集中=フォーカスにより一気にキルすることを意識。
敵が完全に拠点内にこもった場合は、ソルジャー76など中距離~遠距離射撃が得意なヒーローで拠点を見渡せる高台や対岸などから一方的に射撃するのも有効です。
こちらのリスポンポイント側まで押し込まれる前進守備の対策
- 敵が前線を大きく上げ、コチラのリスポンポイント近くのチョークポイントをおさえフタをする戦術。
- 単独でチョークポイントを越えていくと袋叩きに遭うので注意。
- 圧倒されてる感はあり士気が下がるが、リスポンポイントが近いのでこちらの方が有利。とりあえず1キル1デス交換でもOK。
- 正面突破が難しい場合は裏取りでキルを狙うか、空き巣で敵を下げさせる。
こちらのリスポンポイントに近い門などチョークポイントまで敵が前進し、ふさぐような形で陣取ってフタをされるパターン。わかりやすく例えれば花村Aの攻撃時の状態にされます。
特に拠点を取られた直後、敵が勢いに乗ってそのまま前線を上げてきてこのパターンになることが多くあります。通るに通れず、下手に突っ込むとキルされ、チーム全体として人数不利なためリスポン待ちにさせられてしまう。
なにより押し込まれてる感がすごく、やる気を削がれて士気が下がる戦術。まずは心を強く持って冷静沈着に臨むことが重要。
リスポンポイント的にはコチラがの方が近いのでキルされたあとの戦線復帰が早く、実は圧倒的に有利です。
具体的な対策として、確実にキルがとれるようであれば敵と心中覚悟で1キル1デス交換する消耗戦に持ち込むのもありです。リーパーなど裏取りが得意なヒーローで別ルートから裏取りをかけるのもあり。最悪、1キルできればやられてもOKです。
ただ、こちらは敵が待ち構える場所へ踏み込まねばならず、自然に火力が集中してなかなか突破が難しいこともあります。
1キル1デス交換も含めて正面突破は困難と感じる場合は、リーパーなどで別ルートから裏取りを狙うか、機動力のあるヒーローで拠点に空き巣に入るのがオススメ対策。
空き巣に入ったヒーローは複数に取り囲まれるリスクが高いので、敵が戻って来たら無理せず逃げましょう。敵の前線を下げただけでお仕事としてはオッケー。あとは味方と合流 or タイミングを合わせて再突入します。
敵が退くときに足が遅く取り残されるようなヒーローがいた場合は遠慮なく袋叩きにしてキルをとり人数有利な状況を作ります。
拠点外から射撃される後退守備の対策
- 拠点内には維持要員だけを残して粘り、高台など有利ポジションから一方的に攻撃してくる戦術。
- こちらが機動力がなく交戦距離の短い編成だと相性が悪い。
- 敵の戦力が分散されるので、拠点内か拠点外のどちらかに戦力を集中して一気に撃破するのがオススメ。
マップによっては拠点が見晴らしのいい場所のいい対岸や高台に囲まれていることがあります。
こうしたマップで有効な戦術が拠点には最低限の維持要員だけをおき、高台・対岸から高火力ヒーローで一方的に射撃してくる戦術。ソルジャー76やバスティオンなど。
敵が少ないと思って拠点内に誘い込まれると、有利ポジションから無防備な頭上や横っぱら射撃してきます。
ラインハルト&ザリア+接近戦DPS編成など、機動力がなく交戦距離の短い編成では一方的に削られ苦戦必至。
しかしこの戦術には敵の戦力が分散される弱点があります。
拠点内の維持要員か高台の射撃班か、どちらでもいいのでとにかく6人全員でかかって一気にキルして切り崩すのがセオリー。どちらに向かうかはマップや編成など状況次第で判断ですが、とにかく戦力を集めて一気にいくことが大事。特に拠点側に突入する場合は時間をかけないことが大事。
こちらが敵側のアンチピックをとっていて戦力を分散させても各個撃破できるなら問題ありませんが、基本的にはどちらか一方に全員でしかけ、人数有利を活かして撃退するのが確実でオススメです。
先に拠点内を掃討する場合は時間をかけず速攻でキルすることを意識し、高台へ向かう場合は拠点内の敵とに挟撃されないよう注意しましょう。
拠点を取りきることが大事
さまざまな努力が功を奏して敵陣を切り崩し、「 いよいよ拠点がとれそう! 」ってときに意識しないといけないことがあります。
このとき意識したいのが、キッチリ敵をキル or 追い出して拠点を取りきること。
どんなに優勢な状況でも拠点を奪取するまでは敵がポイントが入るのです。これを利用し、防衛側はこちらを撃退するのではなくとにかく粘る態勢にシフトしてくることがあります。
人数有利の状況をキープできていて、ウルトで壊滅するようなことがなければいずれとれるのでしょう。
しかし、例えば取るまでにポイント10%分の時間粘られれば倍の20%の損失です。コチラに入るはずだった10%が失われ敵に10%が加算されるので、損失は常に倍。
コントロールルールは100%まで溜めて勝つか100%に達して敗けるかの戦い。どんなに頑張って有利な状況で戦い続けたところで、拠点をとれていなければ1秒1秒ごとにどんどん勝利は遠のき、敗北が近づいてしまいます。
ルシオ、D.Va、ウィンストン、モイラ、トレーサー、メイなど機動力や生存性能の高いヒーローが気にいる場合は要注意。
火力を集めて一気にキルをとることを意識したいところ。
コチラにキャスディ(旧マクリー)、シンメトラ、ウィンストン、ブリギッテなどがいるとこういった粘り強いヒーローを排除するのが少し楽になります。敵にルシオらがいて粘られそうな場合は、先にピックしておくといいかも。
まとめ:コントロールルールで先に拠点を取られたときの対策
- 先に拠点を取られた場合は常に不利なので、1秒でも早く6人揃えて1ウェーブを大事に戦う。
- 敵の戦術を少しでも早く打開できるよう相性のいいアンチピックをとるなど、チーム編成にも気を遣う。
- そもそも先に拠点を取られることなく、こちらが先取するのがベスト。
そもそも論ですが、先に拠点を取られることなくこちらが先取するのがベストです。あとは籠城、前進守備、あえて後退、キルは狙わずひたすら粘るだけ。なんでもあり。
基本的に先に拠点を取れた方がいろいろな戦術をとれて有利なことを忘れず、先に取ることを意識する。
そして万一とられてしまったら、1秒でも早く不利を解消できるようさっさと奪取しましょう。
拠点を先取されても諦めないその鋼の心に、フォースがともにあらんことを。