コントロールの勝ち方、教えます【ルール攻略】

コントロールの勝ち方、教えます【ルール攻略】

ポイントキャプチャー、ペイロード、コントロールも、つきつめてみれば制圧ルールが基本のオーバーウォッチ。

なかでも攻守がめまぐるしく入れ替わるコントロールルールが苦手って方、多いのではないでしょうか?

今回はコントロールルーツで勝つためのコツと戦術を解説します。

先に拠点を制圧できた方が勝つ!

勝つ方法イメージ

最初に拠点をとれるかが超重要。

あくまでも体感ですが、80%くらいの勝率でコントロールルールでは先に拠点を制圧できた方が勝つ

控えめに言っても60%~70%くらいの確率で先に拠点をとった方が勝ちます。拠点を先にとった方が圧倒的に有利。取られた側は苦戦を強いられます。

主な要因は下記3点。

  • 先取し守る側の方が戦略・戦術の幅が広く有利。
  • 緒戦に負けたことによる士気低下。
  • 1ゲームごとの時間的な問題で勝ちパターンにはまる。

具体的には後述しますが、拠点を先取した側が戦略・戦術の幅が広いため、常に自チームの有利な状況を演出できます。

反面、攻撃側は基本的に「 拠点から敵を一掃・維持して取り返す 」以外に選択肢がありません。

また、コントロールルールは1ゲームごとの時間的な制約から先に拠点を制圧した方が勝ちパターンにはまりやすくなります。先に拠点をとった側の方が時間的に余裕があり、優位に立った状態が続きます。

とにかく先に取れるかどうかが重要な点は憶えておきましょう。

開幕最初の当たりで先にキルが取れるかが大事

同時に、コントロールはほかのルール以上にキルをとって人数有利に持ち込めるかが重要なルール。

先に拠点を制圧するためにも、最初の当たりで先にキルをとって6対5に持ち込めるかどうかが戦局に大きな影響を与えます。

6対5なら4対4+2対1。さらに1キルとれば今度は6対4で相手の1.5倍の戦力。3vs3+3vs1に持ち込めます。

このように先に1キルをとるだけで加速度的に有利になっていくので、特に最初に火力を集中し、1キルをとることがすごく重要なのです。

最初の当たりの時点ではウルトゲージもたまっていないので、6対4にもちこめればあとはもうそうそうひっくり返されることはありません。

実は最初の1キルはファーストブラッドといわれ、これが取れるかどうかで勝率が変わると言われるほど重要な湯祖。

特にメインヒーラーやメインタンクとなるヒーローを落とすと一気に瓦解させることができるので、積極的に火力を集中したいところ。

もちろん、ファーストブラッドがとれてもすぐにこちらもキルされては人数有利のメリットがないので、無茶や深追いはしないが吉。

オススメピックはキルを取れるヒーロー

マクリーとウィドウメイカー

コントロールルールでは火力があり、キルが取れるヒーロー&チーム編成がオススメ。

先にキルをとって拠点を制圧しゲームを有利に運ぶためにも、コントロールルールでは火力があり一気にキルが取れるヒーローがオススメです。

特に開幕時は敵の編成がわからないので、まずはキルを取ることができる火力重視な編成がいいでしょう。

トールビョーン、ソンブラなどピーキーなヒーローはあまりオススメできません。あえて出して意表をつくのも戦術としてはありですが、うまくはまらなければ火力不足に陥ってキルがとれずじり貧に陥ります。

ソルジャー76ハンゾーマクリーリーパージャンクラットなど安定した火力でキルを狙えるヒーローがオススメです。

また、ヒーラーの編成も重要。チームを安定稼働させるために2ヒーラーは当然として、攻撃的な立ち回りや火力支援ができるブリギッテ / ルシオ / ゼニヤッタ / モイラ / アナをまぜ込むことをオススメします。

マーシー&バティストのような回復専門に近い組み合わせでは火力不足に陥りがちなので注意。

タンクの編成はどんなでもチームのコンセプトにさえあえばオッケー。

なかでもフックで敵を引いて袋叩きにできるロードホッグもコントロール向き。拠点付近に落下ポイントが近いマップではフック落としでタンクすら即死させられます。同じく落下死を狙えるオリーサもGOOD。

試合がある程度進んだあとは、敵ピックに対して相性のいいアンチピックに変えるなど状況に合わせていきましょう。

拠点を制圧している側の方がとれる戦術が多い

戦術イメージ

冒頭で述べた通り、先に拠点を制圧した側はマップやピックなど状況に応じてさまざまな戦術を取ることが可能です。

これが拠点先取りの最大のメリット。詳細はヒーローによっても変わりますが、下記3種+αがコントロールルールでの拠点防衛基本戦術です。

  • 正攻法:拠点付近・拠点内で手堅く守る。
  • 前進守備:拠点制圧の勢いのまま前進、敵の進行ルートをふさぐ。
  • 後退守備:敵を拠点内に引き込み、高台など有利ポジションから砲火。
  • オマケ:拠点を取られそうになったらひたすら粘ってポイント稼ぎ。

拠点付近・拠点内で待ち構える正攻法、大きく前に出て敵の出鼻をくじく前進守備、敵を拠点内に引き込み、有利ポジションから攻撃する後退守備。

これら3種の基本戦術に加え、拠点を取られそうになったときにひたすら粘る粘着戦術も有効。

以下、各戦術ごとメリット・デメリット&展開するコツを解説します。

拠点付近・拠点内で手堅く守る正攻法

もっともスタンダードな戦術で、拠点付近に陣取って敵を待ち構える正攻法。

マップや敵味方の編成を選ばない、特に経験の少ない初心者にオススメの戦術です。

陣形がコンパクトにまとまって味方同士でフォローしあえるため、敵のフランカーやダイブタンクからヒーラーを守りやすい利点があります。

反対にいえば、味方から離れて孤立するような立ち回りをすると袋叩きにあって狩られるリスクがあるので注意。

拠点内では敵味方入り乱れた接近戦・乱戦になりがち。モイラやブリギッテなど味方をまとめて回復でき、接近戦で力を発揮できるヒーラーがいると安心。

特に大きな隙はありませんが、マップによっては拠点が高台や対岸から丸見えな場合があります。

敵にソルジャー76やマクリーなど遠距離戦ができるヒーローが高台や対岸など有利ポジションを取られてしまうと危険。

D.Vaやウィンストンなど高い機動力ですぐ対応できるヒーローがいると安心です。

敵を押し込めてなにもさせない前進守備

大きく前に出て戦う前進守備パターン。具体的には敵側のリスポンポイントに近い門などチョークポイントまで押し込み、敵が出てこれないようフタをします。

最初に拠点を制圧したときや敵のウェーブを退けたときの勢いを起点に、敵リスポンポイントに近いチョークポイントまで押し込み、逃げ遅れた敵やリスポンしたあと安全圏で待機していたつもりの敵をキル。

敵が6人揃うのを遅らせ、時間を稼ぐことができます。

「 こんなタイミングでキルされるなよ 」「 こんなところまで押し込まれているのか 」と敵の士気をくじける心理的メリットがあります。特に敵が統制のとれていない野良チームに効果抜群。キッズ大発狂。

ただ、前進中に単独で突出するとリスポンしてきた敵らに逆襲されるリスクがあるので深追いせず味方と足並みを揃えて移動しましょう。

チョークポイントの封鎖したり敵を引っ張り出して孤立させられるメイ、オリーサ、ロードホッグがいる編成で特に有効な戦術。

前進守備は戦術としてハイリスクハイリターンな点に注意。

深追いしすぎて逆襲されたり、後退時に逃げ遅れた味方がキルされるなど却って不利になるリスクが。

うまく機能すれば完封試合も可能ですが、一度崩されると一気に拠点を奪取され逆転されることも多い諸刃の剣です。

調子に乗ると痛い目に遭うので、押し込みどき&退きぎわの見極めと、前進時の突出&後退時の取り残しが起こらない統制のとれた立ち回りが重要です。

拠点に維持要員だけ残し、周囲から射撃する後退守備

最低限の維持要員だけを残してあえて後退して高台や対岸に陣取り、拠点内に引き込んだ敵を遠距離から射撃します。

維持要員としてタンク+ルシオ or モイラなど生存性の高いヒーローをおき、とにかく死なないように立ち回り敵を足止め。

その間、高台や対岸の射撃班が遠距離から拠点内の敵を一方的に射撃し、キルを狙います。

射撃班にはソルジャー76、ジャンクラット、ゼニヤッタ、オリーサ、バスティオン、トールビョーン(タレット)などがオススメ。

維持要員は1タンク&1ヒーラーなどキルされず粘れる最低限のメンバーで構いませんが、追加でメイやシンメトラを置くのもあり。

メイのスプレーとシンメトラのタレットは敵の動きを遅らせ射撃班が狙いやすくなります。シンメトラのテレポーターは拠点内と射撃班間の移動にも使えて便利。

この戦術の弱点は戦力が分散されるため各個撃退されるリスクがある点。個々のプレイヤースキルと状況把握能力が問われる上級者向けの戦術。

不利になったらただ粘る!粘着戦術

ただひたすら粘って拠点を維持し時間を稼ぐ、戦術と呼んでいいのか怪しいレベルの行動。

しかしチーム編成レベルに落とし込んでの運用もなかなか有効な戦術です。

戦術の発動タイミングは、先に拠点をとっていたものの「 敵に拠点とられそう、もうひっくり返すのは絶対無理 」って状況になったとき。

本来なら無駄粘りせずに退いて味方と合流するのがセオリーですが、コントロールルールで拠点を制圧している状況だけは別。

この場合、ひたすら粘って1ポイントでも多く稼ぐのがセオリーです。

最終的とられても粘って10%分のポイントを得られたならそれは20%分の貢献になります。粘らずただ明け渡していれば敵に渡るはずだった10%をなかったことにしたうえ、自チームに10%ポイントがつくのですから。

極端なハナシ、味方が来るまで拠点内で粘る → キルされても味方がやられる前に拠点に戻る これを延々と繰り返すだけで99ポイントまで溜めることすら可能です。

99%まで溜めてもさすがに自転車操業状態では敵を全滅させたり追い返すのは難しいでしょう。しかし一度拠点を明け渡して態勢を整えてじっくり攻めればオッケー。ついでにあまりにもとれなすぎて焦った敵がウルトを使うよう引き出せればベストです。

99%までもっていければあと一回取り返すだけで勝ち確定なので、先に拠点を制圧していた状況なら明け渡すこと大したリスクになりません。

落ち着いて確実に敵一人一人フォーカスしてキルし、勝利をつかみましょうせん滅しましょう。

なお、この戦術をチーム編成まで落とし込んで狙っていく場合は特にD.Va、レッキングボール、ウィンストン、ルシオがオススメ。

リスポンポイントから拠点までの戦線復帰速度が早く、ウルトや移動アビリティを駆使することでかなり長時間粘ることが可能です。ワンチャン、ウルトやノックバックによる突き落としで即死キルを狙える点もポイントが高い。

ほか、モイラ、マーシー、メイなど機動力や生存性の高いヒーローが粘着戦術によるポイント稼ぎに向いています。

なお、粘っていいのは拠点を取った状況のみ。拠点を取られている状況で勝ち目もないのに無駄粘りしてはいけません。

拠点を取れそうにもないならさっさと下がるか、逃げられそうにないなら下手に粘らず1秒でも早くキルしてもらった方がマシ。

無駄粘りしているとリスポンが遅れる=チーム6人が揃うのが遅くなり時間の無駄。時間勝負のコントロールルールにおいて無駄粘りは厳禁です。

まとめ:コントロールルールの勝ち方とコツ&戦術

  • 先に拠点を取った方が超有利、勝つためにはまず先取を狙う。
  • 先にキルを取る、孤立した敵を狩るなど人数有利を意識。
  • 火力がありキルを取れるチーム編成がオススメ。
  • 拠点をとられそうになっても1%でも多くポイントをとれるよう粘りまくる。

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