こんちゃあ!
気づけば早いもので、オーバーウォッチ発売からすでに数年が経ちました。
運営もしっかりしていてまだまだ現役プレイヤーも多く、ありがたいことにむしろ新規参入してくださるプレイヤーも増えてきたオーバーウォッチ。
成熟してきたいまの環境も楽しいですが、一応発売当初からプレイしていた身としてはそろそろ発売当時のことが懐かしく思えてきます。
いま思えばむちゃくちゃだったオーバーウォッチ初期のシステムやアビリティを思い返してみましょう。
キャラ重複ピックが当たり前だった
いまではノーリミットルールかカスタムルールでしかできないキャラ重複ピック。
しかし、オーバーウォッチ初期ではデフォルトでキャラ重複余裕でした。
しかもクイックのみならずランクマッチでもキャラ重複可能。極端な話、6トールビョーンとか6ウィンストンとかありだったんです。ランクマで。
ハナムラA防衛で門をガチガチに固めるタレットの大群と、飛んでくる大量のゴリラ。本気なのかヤケなのか判断に迷うような編成もたくさん見てきました。
特にザリア複数とかD.Va複数は強かった。
友達と3ザリアで無限バリア ジェットストリームアタックを練習してたら盾役だった先頭の私がゲンジに踏み台にされ、2番手のフレンドが撃破されたのはいい思い出です。
そして残念ながら、ジェットストリームアタックが完成をみる前に重複ピック禁止となりました。
いま思えばゲームバランスめちゃくちゃだったし、みんな同じキャラばかり使うようになるので重複ピック禁止はいい選択だったと感じています。
1試合中に1組だけ重複オッケーでも面白い気もしますけどね。○キルされたら強制ピック変更とか制限付きで。その枠をどう戦略的に使うかも大事、みたいな。
プロレベルになるとウィドウだらけになるのだろうか。
トンカントンカンでレベル3タレット爆誕(トールビョーン)
初期どころか、オーバーウォッチが発売される前のβテストでのお話。
いまではレベル2で固定ですが、トールビョーンのタレットは叩くことで常時レベル3にすることが可能でした。
もとはウルトだっただけあってめちゃくちゃ強いんですよレベル3のタレット。
さすがに製品版発売時に弱体化され、通常時はレベル2までしかできないように調整され、ウルトでレベル3になるように(いまじゃ置いたら自動でレベル2)。
初期はキャラ重複可であることを考えると恐ろしすぎる性能です。レベル3のタレットが6台。クソゲー臭がスゴイ。
そのまま実装されていたらトールビョーンはいま以上にヘイトを集めていたかもしれません。
こんちゃーじゃねーよ引っ込んでろクソジジイ。
って、娘さんがおっしゃってましたよ。
自分にバリアを張るバスティオン
超初期ではセントリーモードでタレット状態のバスティオンが自分でバリアが張れるなんて超絶ぶっ壊れな仕様でした。
こちらもトールビョーンと同じくβテストでの話。
しかも耐久値は驚異の1000。ラインハルトには及ばずも、オリーサ / ウィンストン / ブリギッテより高いバリア耐久値です。
範囲は狭いですが、横に広くバスティオン自身に密着する形で展開されるため、自分が向いている方向からの攻撃は無効化可能。
さすがに製品版になるときに削除になりました。
ヘッショ可に針集弾率で凶暴すぎるバスティオン
現在でも超火力で一方的な試合展開に持ち込めるポテンシャルを持つバスティオン。
ですが、オーバーウォッチ初期は今以上のぶっ壊れ性能でした。βテスト版のバリア抜きにしても強すぎたのです。
セントリーモードでもヘッドショットができたうえ集弾率が非常に高く、かなりの遠距離まで針のようにピンポイントを狙うことが可能。
現在はタンクなどある程度体の大きい相手か距離が近くないと火力が出にくい状況ですが、初期は文字通り溶かすようにキルがとれました。
バスティオンの視界に入る = 死を意味していたのです。
まだオーバーウォッチ黎明期で戦略・戦術が固まり切らないころ、防衛側バスティオンが攻撃側スタート位置の横端っこに隠れ、攻撃側のヒーローらが出てきたところをまとめてチームキルなんて珍事も。そして煽りのエモート、ロボットダンス。
初期バスティオンはいまのように偵察モードで歩きながら回復ができない点が微妙。ですが、そもそもバスティオンの視界 = デスだったころに比べれば大分弱体化されたといえます。
ウルトで文字通り自爆するハナちゃん(D.Va)
D.Vaのウルト メックの自爆が脱出したハナちゃん本人にもあたる時代がありました。文字通り自爆です(味方には当たらない)。
なので、D.Vaはウルトを使ったら自分も隠れる必要あり。
いまみたいにメック飛ばしたあと「 ウォラァァァアアア!! 」って感じでブラスター連射しながら突撃なんてもってのほか。
トイレ我慢してた女子高生よろしく、恥じらいながら物陰へ駆け込まなきゃいけなかったんです。
ブラスター構えてペイロードの後ろにちょこんてしゃがむハナちゃん、カワイかったな。あのスーツ、おトイレするときぬぎづらs(自粛)
おっちゃん、フックで引っ張り出して道連れにするためだけに豚使ってたよ。女子高生と一緒に死ねるなんてロードホッグは果報者だね。成仏しろよ。
ファニングコンボが鬼火力(キャスディ・旧マクリー)
まだまだ情報もすくなく、オーバーウォッチ混乱の黎明期。
しかし初期からやってる人であればキャスディのぶっ壊れっぷりを知らない方はいらっしゃらないでしょう。
いまではメイン射撃であるピースぺーカー単発に対し、連射できるが一発の威力がかなり減るファニングですが……
発売当初はメイン射撃ピースメーカーの威力がそのままファニングに乗っていました。
そう、メイン射撃70×6=420が一瞬のうちに叩き込まれるのです。
しかもファニングが2回できるコンボはいまと変わりません。
- フラバンでスタン
- ファニング(420)
- ローリングでリロード
- ファニング(420)
- 計840ダメージ
こんなお手軽コンボで840のダメージ。
オーバーウォッチにおいて最大のヘルス値を誇るロードホッグさんが一瞬で溶ける超火力です。
キャスディのフラバンが当たる距離に入ったらキル確だったのです。
さらにいえば、
- フラバンでスタン
- ファニング(420)
- ローリングでリロード
- ファニング(420)
- ウルトを発動し即キャンセル(リロードされる)
- ファニング(420)
- 計1260ダメージ
発生が速い + 範囲が広い = 確実性の高いフラバンからD.Va自爆より高いダメージ値をたたき出す恐ろしさ。
(しかも当時、キャスディのウルトは発動 → 即キャンセルでゲージが50%残る仕様)
「 近づくヤツはすべて灰にしてやる! 」
そんなセリフがこんなに似合うヤツはほかにいない。
フラバンがCTに入っていないキャスディに近づくことは、誰であれ即死ことを意味する。初期キャスディこそが真の死神だったのです。
死神リーパー(笑)
リザレクトがウルトで、一瞬で味方5人全員復活できた(マーシー)
唯一味方を蘇生することができるアビリティを持つマーシーですが、初期の「 リザレクト 」による蘇生はアビリティではなくウルト扱いでした。
しかも単体蘇生ではなく、範囲内の味方の死体(いまと同じ魂的なヤツ)全員が復活して起き上がる恐ろしいもの。
気持ちよく5キル取っても、マーシーが一人生き残ってるだけで台無しです。どこからともなく飛んできてウルト発動するだけで全員復活です。(しかもいまと違い即発動)
ゴキブリの親玉かオメーは。
大量蘇生されると復活したて体力マックスの5人 vs アビリティとかウルト使用済み&戦闘によりヘルス消耗。一発逆襲されます。
味方「 マーシー出てくんなみんな死ぬまで隠れてろ。うっわサージ入ってんじゃねーよ! 」(呪)
敵「 おいバカメイ!ブリザードがマーシー巻き込んでねーじゃねーか!! 」(絶望)
ギスギスしますね。でも一番荒れてるのは大体マーシー本人。
マーシー「 クソハルト粘ってんじゃねーよウルト使いたいんじゃはよ死ね 」(直球)
いやホント、ハルトと豚とかいればとどうせすぐウルト溜まるし、ウルト使えばデス → 全回復だし、ちまちま回復ビームつなぐより生き返らせた方が早かったんですよね。
そして敵対する側からすれば気持ちよくウルト決めて「 やった大量キル! 」と喜んでいるときに、ふわっと飛んできたマーシー一人に全部ひっくり返される徒労感。
そしてマーシーがいることでのギスギス具合。
マーシーのウルトをガーディアンエンジェルに変えたブリザード、英断です。
リーパーの魂捕食による回復
パッシブアビリティ ザ・リーピングにより与ダメージの一定割合回復するリーパー。
初期のザ・リーピングは敵を倒れた敵が落とす魂を拾って回復するアビリティでした。
ちなみにキルした敵の魂はリーパーであればだれでも取ることができる仕様でした。
リーパーが3人くらいいるとアチコチに魂が落ちてるので、そちらに敵を誘い込んで回復しながら返り討ちにしたり。
そんな風にうまく使えればよかったんですけど、味方のリーパーとかみ合わずに取りあいになることもありましたね。
ナノブーストでスピードアップ → ベイブレード(アナ)
アナが新キャラとして登場した当時、ウルトのナノブーストにスピードアップ効果がありました。
これを利用し、ナノブ状態でリーパーがウルト デスブロッサムを撃つ通称「 ベイブレード 」が大流行。
高速移動しながら死ね死ねでひき殺す姿は圧巻。しかしご存じの通りいまではもうスピードアップ効果はなくなり、ベイブレードはあまりみられません。
どちらかというとソルジャー76やゲンジのウルトに合わせて使うことが増えました。アナのウルト使いどころ少ないからスピードアップ効果あってもよかったと思うんだけどな……
がんばれルシオ、お前のスピブだけが頼りだ。
シンメトラのシールド付与
ヴィシュカーの科学レベルの進歩が早すぎるためか、ウルトやアビリティが変わりすぎてもはや別人のシンメトラ。
アビリティとウルトの入れ替わりにくわえてメイン射撃の性質まで変更され、いまや新メトラとまで呼ばれる彼女ですが、発売当初の初期はアビリティとして味方に25ずつのシールド(青ゲージ)を付与可能でした。
その後、シールドは前方へ飛ばすアビリティ&ウルトで範囲内にいる味方へシールド付与に変更。さらに修正が入っていまではウルトで超巨大シールドを張る形に。
発売当初はサポートキャラだったのがディフェンスキャラに移動されましたが、フォトンシールドがなくなったためにヘルスへ関与することができなくなったことも一因と思われます。
にしてもシンメトラのシールドはだんだんグレードアップというかスケールアップしてますね。次あたり壁シールドが前に動き出すと思う。
まとめ:オーバーウォッチでなくなったアビリティ・システム
昔はめちゃくちゃだった……けどそれもそれですごく楽しかった。ノーリミットとかトータルメイヘムとかめちゃくちゃなルールも楽しいもんね。
しかし、ゲームで発売から何年も経っちゃうと古くなるもんですけど、オーバーウォッチは古さを感じさせないところがスゴイ。
スタークラフトやウォークラフトなどなど、Blizzardのゲームはとにかくひとつひとつの息が長いので有名。
オーバーウォッチもe-Sportsブームに乗って、末永く!