【アサルトルール攻略】防衛側で守りきって勝つコツ

【アサルトルール攻略】防衛側で守りきって勝つコツ

アサルトルールもペイロードもコントロールも、オーバーウォッチのルールは基本は制圧ルール。

しかし、それを知ってはしてるけど深く考えてないために勝てる試合を勝てずに終わることが多いように感じます。

今回は特にアサルトルールの防衛側で拠点を守り切って勝つためのセオリーとコツを解説します。

アサルトルール防衛でのセオリー

防衛側 アサルトルール攻略

アサルトルール、防衛側にオススメの戦術とセオリー。

  • 防衛側の勝利条件は攻撃側に時間を使い切らせること。
  • キルを取ることより守りきることを優先。
  • リスポン位置が拠点Aでは攻撃側に近く、拠点Bでは防衛側に近い。

アサルトルールの防衛において超重要なポイントはこの3つ。

これらを理解して実践していないと、勝ちにこだわる相手にはまず勝てません。特にランクマッチに挑むときはよく意識してください。

勝つにはキルより守りきることを意識

アサルト防衛側の勝利条件は、拠点を守り攻撃側に時間を使い切らせること。

キル数を稼ぐことでもカッコよくウルトを決めることでもないのです。

極端なはなし、アサルト防衛側では時間さえ使いきらせれば0キルでも勝つことはできます。キルは勝つための手段であって目的ではありません。

無意味なタイミングで戦ってキルされたり、無駄にウルトを使うとチーム全体の損失になります。結局勝ちにつながらないタイミングでいくらキルを取っても意味がありません。

キルを取ることよりも、安定して敵を足止めし続けておけるよう自分や味方のキルを取らせないことの方が重要なのがアサルトルールの防衛です。

敵に時間を使わせることを意識していきましょう。

拠点Aでは攻撃側が圧倒的に有利

実は拠点A攻防時は攻撃側の方が圧倒的に有利です。攻撃側のリスポンポイントと拠点Aとの距離が、防衛側のリスポンポイントと拠点Aの距離に比べて圧倒的に近いため。

同じタイミングで同じ人数がデスした場合、攻撃側よりも防衛側の方が戦線復帰まで時間がかかり人数不利に陥るのです。そのため、攻撃側は多少被害を出してでもキルがとれればそれだけで有利になります。

こうした不利は、入口が狭くなるチョークポイントや高台など地の利をうまく利用しデスしないよう立ち回ることで受け止めるしかありません。

反面、拠点B防衛戦では防衛側のほうが拠点とリスポンポイントの距離が近く、キルされても戦線復帰が早いため有利。攻撃側はかなり遠いので、一度キルできればしばらくは戻ってきません。

しかし、とられても次がある拠点Aとは違い拠点Bは取られた時点で試合終了。即負けです。リスポンポイントが近いから有利といって気を抜かないように。

空き巣・高台無視に注意

注意したいのが、チョークポイントで守っているときの空き巣高台で守っている際の高台無視での拠点直行への対処。無人の拠点を踏まれ続けると制圧されてしまうので、防衛側も拠点へ向かう必要があります。

敵少数による空き巣の場合、前線の敵は足止めしつつ排除する必要があるので、空き巣野郎を確実に排除できる最低戦力で対処します。

確実にキル・排除できるアンチヒーローが向かうのがベストですが、万一逆襲キルされては人数不利になってしまいます。逆襲キルされるリスクがある場合は単独で拠点へ向かわせず、サブヒーラーが支援するなど複数で当たりましょう。

また、敵集団が高台を無視して無理矢理拠点へ入った場合、防衛側は守りに入る人数やタイミングに注意。

タンクなど制圧止め要員だけが拠点へ向かい主力は高台から撃ち下ろし続ける場合は、制圧を止めている味方が耐えられている内に敵をせん滅したいところ。

主力全員が高台から降りて拠点を守りに行く場合は、高台を降りるルートやタイミングが重要です。突出して先行しすぎれば袋叩きに遭ってキルされたり、移動が遅れて取り残されたところを敵別動隊に狩られたりします。

敵が一人にフォーカスしにくいよう、メインタンクを中心に可能な限りタイミングを合わせましょう。

敵にダイブやフランカーがいたら陣形はコンパクトに

敵にダイブタンクやフランカーがいる場合、防衛側は陣形を可能な限りコンパクトにした方が無難です。

例えばハナムラA防衛など、チョークポイントでうまくタンクが作れている場合、ヒーラーやシューターら後衛は流れ弾を警戒して前線から離れて後方に位置することが多くなります。

しかしそれでは陣形が広がりすぎてしまい、後衛が敵フランカーやダイブタンクに攻撃されたときに支援が間に合わずキルされるリスクが高まります。

陣形をコンパクトにして味方同士の距離を縮めておけば、敵フランカーやダイブタンクによる奇襲にすぐ対処でき、キルされるリスクを限りなくゼロに近づけることができます。

また、敵フランカーやダイブタンクがいると空き巣に入られやすいです。翻弄されるくらいならはじめから拠点内にまとまって守るのもあり。マップや状況にあわせて判断しましょう。

拠点A防衛でのセオリー

  • 裏取りや深追いなどリスクの高い行動は避ける。
  • 敵ファラ、フランカーに対策できるチーム編成を。
  • 拠点Aが瓦解した場合、早めに見切りをつけて拠点Bの防衛準備に入る。

拠点A防衛時に気を付けたいのが上記3点。基本は拠点Bでも同様ではありますが、拠点Aでは特に注意しないと一瞬で制圧されます。

また、拠点Aがとられそうなときに早めに見切りをつけて拠点Bに集結することが徹底できないと、拠点Aを取られた直後にそのまま拠点Bまで制圧される危険性すらあるので注意。

リスクの大きい行動を控える

特に拠点Aでは防衛側はデスしない立ち回りを重視してください。時間を使わせることが勝利条件なので敵を足止めできていれば無理にキルしにいかなくて大丈夫です。

拠点Aでは防衛側がリスポンポイントの距離的に圧倒的に不利です。たとえば敵と防衛側とで同じ人数がデスした場合、タイミングが一緒なら防衛側のほうが戦線復帰が遅いため人数不利に陥ります。

極端なはなし、6人全員が心中で攻撃側&防衛側が12人全員デスした場合、拠点Aまで先にたどり着くのは攻撃側。

なので、防衛側はとにかくキルされるリスクの高い行動は避けた方が無難。1キルされる間に2、3キルはとっていないと防衛戦を維持するのが難しくなります。

例えば開幕時に攻撃側拠点側に隠れて戦闘開始後に裏取りキルを狙ったり、高台やチョークポイントなど有利なポジションからわざわざ敵側まで出向くなどはNG。

敵をキルできれば足止めになるので確実に帰還できるなら不意打ちの裏取りや飛び込みが得意なフランカー・ダイブなどが敵陣へ切り込むのも有効な戦法ではあります。

しかし、万一帰還できずキルされるとそれだけで人数不利となって戦線自体が瓦解する危険性があるため、防衛側としてはリスクの高い行為。

味方は全員前線より後ろにいるので支援もほぼ望めません。ロードホッグ、マクリー、メイなどで捕まったらほぼアウトです。助けようにも無理にチョークポイントから前に出たり高台から降りれば一緒にキルされるリスクがあり、難しい判断を味方に押し付けることになります。

反面、拠点Aでの有利さは攻撃側もわかっているので無理をしてでも1キルを稼ごうとします。そんな状況でわざわざ防衛側がハイリスクローリターンな行動をとる必要性がありません。

先述の通り、アサルトルールの防衛側はキルをとることではなく攻撃側に時間を使わせることが勝利条件です。とにかくデスを避けて足止めに徹し、手堅く守るのが防衛側のセオリーです。

拠点A防衛で敵を壊滅させたとき、勢いにのって攻撃側リスポンポイント付近まで前線を押し上げるパターンがしばしばみられます。

この戦術、攻撃側へ圧迫感を与え士気を下げる効果はありますが、防衛側が守りやすい地の利を捨てて攻撃側のリスポンポイントに近づくのは実はかなりリスキーな状況です。

攻撃側がチームをリグループして出直すなど冷静に対処され防衛側がキルされ始めると、そのままリスポン&復帰する間もなく拠点Aを取られてしまいかねませんし、実際そういった試合展開はよく見かけます。

やるならやるで引き際を間違えないよう。

ファラ・フランカー対策必須

防衛側は開幕時に選ぶチーム編成が超重要です。特にある程度ファラ・フランカーを撃退できるヒーローを出しておきたいところ。

拠点A戦では防衛側のリスポンポイントが非常に遠いため、デスしない限りはまずチーム編成を変えられません。かといって続々デスしているようでは拠点Aを守れるはずもありません。

なので、対応できるヒーローが限られるファラやフランカーに対策を立てたチーム編成で試合をスタートさせることが大事。

なかでも空中から爆撃してくるファラはオーバーウォッチヒーローの大半が対抗手段を持っていない厄介なキャラ。

ファラに安定して反撃できるヒーローが一人もいないと前線無視で空爆され超絶不利。ラインハルトやオリーサの盾も全く意味なく一方的に攻撃されることになります。

また、ダイブタンクやフランカーを止められない場合も同様にヒーラーを狩られて戦線を維持できなくなります。

戦術の通り、拠点Aでは防衛側はリスポンポイントが遠いため相手にファラやフランカーがいるのを確認してからではピック変更が間に合いません。キルされてから変更して戻ったのではもうすでに拠点Aの防衛は無理な状況がほとんどです。

特にオススメなのがファラでもフランカーでも対応できるマクリーは防衛側のDPSに非常にオススメです。交戦距離も幅広く、敵にファラもフランカーもいないとしても性能的に腐ることはありません。あまりマップも選ばず活躍できる点もGOOD。

ただ、マクリー一人ではファラ相手で実力勝負で五分五分なので、ほかにもファラ対策になるヒーローはピックしておきたいところ。

ファラ対策については別途解説していますので、下記リンクよりどうぞ。

拠点Aが瓦解した場合、早めに見切りをつける

残念ながら、どんなに気をつけていても死者は出ます。で、リスポンしたらすぐにでも拠点Aへ向かって防衛を続けたいところ。しかしまだ味方が戦っているからといって、なにも考えず拠点Aへ向かってはいけません。

人数差など状況的に拠点A制圧はもはや避けられないような状況では拠点Aに向かってはダメです。拠点Aは早めに見切りをつけてリスポンした組は拠点Bの守備配置につきましょう。

たとえまだ生き残りがまだ戦っていたとしても、大抵の場合は拠点Aに触ることもできず袋叩きに遭うだけです。最悪の場合、拠点Aを取られたそのままの勢いで速攻で拠点Bまで取られるハメになります。

もちろんまだ味方が互角に戦っている場合はすぐにでも戦線復帰したいところですが、向かう途中でも味方が次々キルされ出してもう無理だと思ったら拠点Bへ戻ってください。

下手に向かって拠点Aが制圧される前後のタイミングでキルされると、再度リスポンして防衛配置につく間もなく攻撃側が拠点Bになだれ込んできます

防衛側はリグループも防衛準備もできず人数不利のまま勢いに乗った敵と拠点Bで戦うことになります。どこかに陣取るとか以前にリグループすらままなりません。特に敵にルシオがいるとめっちゃ速い。

先にキルされてリスポンした組は救援に向かうべきか見切りをつけた方がいいかを慎重に判断し、無理とみたらむやみに拠点Aには向かわず、拠点B防衛準備に入りましょう。

拠点Aが取られるのが確実でも、自身がまだ生き残っている場合は最後まで拠点内で戦って制圧されるまでの時間を稼ぐのはありです。1秒でも長く粘ることで攻撃側の残り時間を減らし、味方が拠点Bでリグループし防衛態勢を整える時間が作れます。

ただし自分が攻撃された分、敵のウルトゲージが溜まってしまうので注意。特にヘルスの多いタンク系ヒーローはその辺りも考慮。ウルト使わせてキルされたらベスト。また、自身がダメージを与えると回復された分、敵ヒーラーにウルトゲージを与えることになります。自身のウルトゲージがMAXでどうせキルできそうにもないなら無理に攻撃しなくてもいいでしょう。

また、この状況ではウルトは拠点B防衛に向けて温存したいところ。ウルトを使うことで拠点Aを取られずに済むなら使うのもありですが、人数で負けている状況ではハイリスク・ローリターン。それであれば拠点Bで使ったほうが効果的です。

拠点エリア内に入れず制圧が進んでいる状況で戦ったりウルトを使うのは論外。全く意味がありません。

安全に帰れるようであれば拠点Bに向かって逃げましょう。ただ、拠点Bにたどり着く前にキルされるのも最悪です。リスポンしたころには敵が拠点Bに入り込み、味方は人数不利の状況で苦戦していることでしょう。もしかしたらすでに全滅してるかも。

安全に逃げられない場合は無理にでも拠点Aに入って敵にキルしてもらいましょう。エリア内に入れば制圧が止まるため、敵もキルせざるを得ません。もしくは、崖が近くにあれば飛び降り自殺もあり。敵にウルトゲージを与えないですみます。

拠点B防衛でのセオリー

  • 前に出るより拠点エリアや拠点エリアすぐ近くで守る。
  • 拠点Aの反省を活かし、チーム編成など対策をする。
  • 敵に拠点Bを制圧されつつある場合、機動力と生存性能の高いヒーローで粘ってしのぐ。

拠点Bでも防衛側の勝利条件が「 敵に残り時間を使わせる 」ことである点は変わりありません。しかし、拠点Aとは違い拠点Bでは防衛側のほうがリスポンポイントが近いため有利といえます。

しかし、留意しなければならないのは拠点Bが制圧された時点で負けである点。防衛側にはもうあとがありません。ウルトが一発決まるだけで負けます。

やはり引き続きリスクのある飛び出しなどは避け、キルするよりキルされず丁寧に守り切ることを優先したいところ。

拠点エリア内や付近で守る立ち回りを

拠点Bを守るときは拠点エリア内か、拠点エリアにすぐに戻れる配置で陣取るのが基本です。拠点Bではあえて前進して守るメリットがあまりありません。

アサルトルールの拠点Bは拠点エリア正面がチョークポイントになっていたりもしますが、防衛側から見て死角となる侵攻ルートが多く、空き巣や裏取りされるリスクが高いです。

ハナムラBやルナコロニーBの防衛側左側にある高台など、すぐ拠点内へ戻れる有利ポジションに陣取るのは全然あり。ですが、正面のチョークポイントをふさいだり、さらにその前まで出て前進守備することには大して意味がないので注意してください。

チョークポイントを抜けてくる敵に火力を集中させるのはいいでしょうが、わざわざチョークポイントの目の前に立つ必要はありません。むしろリスクのほうが高いので、ひいて守ることを意識してください。

前進守備にメリットなし

特に初心者の方でそもそも拠点のチョークポイントを超えてさらに前で守りたがることがあります。しかしあまりオススメしません。っていうかやっちゃダメなレベル。これは拠点Bに限らず拠点Aでも同様。

前進守備は本来、一度当たり負けて全滅してももう一度当たれるのがメリットです。

が、アサルトルールでは時間と距離の問題でまずうまくいきません。リスポンがギリギリすぎて拠点内での乱戦に持ち込まれ、拠点防衛側のメリットが活かせなくなります。

さらにいえば、攻撃側が前進守備に出た防衛側の戦力を一部生殺しのまま拠点Bへなだれ込む → たどり着くくらいでキルすることで、戦力を分断&人数有利を演出することができます。

ハナムラBやルナコロニーBの防衛側左側にある高台など、すぐ拠点内へ戻れる有利ポジションに陣取るのは全然あり。ですが、正面のチョークポイントをふさいだり、さらにその前まで出て前進守備することには大して意味がないので注意してください。

拠点Aの反省を活かし、チーム編成などで対策する

敵の誰が問題で拠点Aったかを振り返り敵チーム編成に対してヒーローに対策できるアンチヒーローを出していくべきです。

オーバーウォッチは敵味方ヒーロー同士の相性ゲーム的なところがあり、敵に対してアンチとなるチーム編成にするだけで勝率がかなり上がります。

たとえば前線はうまく守れていたけど、敵ゲンジを自由にさせてしまったために後衛のヒーラーがやられて瓦解した、ってことであればゲンジのアンチとなるウィンストンを出すなど。

また、敵に対するアンチだけでなく、こちらが敵の編成に対してこちらのヒーローが相性が悪く活躍できていなかったり、生存に不安があるときもヒーローを変えるといいでしょう。

具体的にいえば、敵フランカーにヒーラーが狩られている場合はモイラ、ルシオ、ブリギッテなど生存性能の高いヒーローに変えるなど。

負けていても、最後の粘りで勝利を掴め

防衛ラインが壊滅し拠点Bの制圧が進んでも、あきらめずリスポンしたらすぐ拠点エリアへ向かいましょう。拠点Bでは防衛側のほうがリスポンポイントは圧倒的に近いため、誰か一人でも粘っていれば後続が間に合う場合があります。

これがチームデスマッチなどのルールならまず勝ち目はありません。

が、アサルト防衛ルールでは事情が違います。どんなにキルされたとしても、時間を使いきらせてオーバータイムまでもたせて敵を拠点から追い出せれば防衛側の勝ちになります。

例え防衛側が次々とやられていっても、1キル、また1キルとちょっとずつでも敵を減らせれば勝ちがみえてきます。

勝利条件はキルではなく、拠点を制圧されずに攻撃側の時間を使わせること。どんなにギリギリな状況でも防衛側にはワンチャンあるので、あきらめずにがんばりましょう。

タンクは機動力がありウルトによるワンチャンが魅力のD.Va、レッキングボールがオススメです。機動力と粘りの面ではウィンストンも悪くないですが、ウルトでキルが取れる面でD.Vaやレッキングボールのほうが優秀。

ヒーラーは戦線復帰が早く乱戦で生存性能の高いモイラ、ルシオがオススメ。

DPSは状況にもよりますが、敵のキルを取りやすいリーパー、拠点内で粘れるメイ、タレット&瞬間的な火力を持つトールビョーンもおすすめです。ほか、相手チームとの相性を見て選ぶといいでしょう。

拠点内の敵をタレットバスティオンの不意打ちでで一気にキルするのもあり。ただ、拠点に入ろうものならまず間違いなく瞬殺されるので、拠点内で味方が粘っていられる状況に限ります。

まとめ:アサルトルール防衛側で勝つためのセオリーとコツ

  • 防衛側の勝利条件はキルすることではなく、拠点を守り切って時間を使いきらせること。
  • リスポンポイントの距離的に拠点Aでは攻撃側のほうが、拠点Bでは防衛側のほうが有利。
  • 防衛側では特攻や裏取りが即負けにつながるほどの超ハイリスク・ローリターンな点に注意。

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