そのキュートさとは裏腹に、オーバーウォッチ最強クラスの火力をもつ凶悪なヒーロー バスティオン。
初期から比べればタレットモードが弱体化されましたが、偵察モードで立ち回りやすいよう強化された面も。
プロではなかなか見かけませんが、攻めバスやバスティオン戦車などいまでも十分すぎるほど強い。あなたのその手で、オムニッククライシスをもう一度。
メインはセントリーモード(タレット)でのキル&制圧射撃
セントリーモード(以下タレットモード)による超高火力がバスティオンの一番の強み。ヘルスの多いタンクでもまともに受ければ一瞬で溶けるし、ラインハルトの盾すぐに割れます。
その圧倒的な制圧能力に対し、敵はバスティオンの射線上に立っていられません。立ち続けるアホはキルすればいいだけです。
オーバーウォッチの基本ルールは攻撃にせよ防衛にせよエリアやペイロードを制圧し続けることが大切。
タレットモード中のバスティオンは身動きが取れないので、敵が通らなければならないチョークポイントや通路の出口を見張ったり制圧エリアが見渡せる高台を陣取ったりと、有利ポジションをとることが大事。
あとは身をさらした敵に砲火を浴びせることで封じ込め、時間を使わせて勝つパターンとなります。
なお、遠距離戦の場合タレットでは弾のバラつきがひどく火力がでません。偵察モードで指切り射撃した方が安定したダメージを与えられます。
バスティオンの最大の弱点はタレットモード時に一切動けないため敵の攻撃を避けられない点。味方の介護なしではまともに機能しません。
味方がバスティオンを守り、バスティオンは圧倒的な火力出敵をキル・追い払うことで味方を守るのがベストの形。
しかしバスティオンは移動アビリティが一切ないため、一度キルされると戦線に戻るまでに非常に時間がかかります。そのころにはなだれ込んだ敵によって有利ポジションは使えなくなり、味方も敵の対処に追われてバスティオンの援護どころではありません。
バスティオンが機能するためには敵にキルされないよう身を守るポジション取りと立ち回り、そして味方の援護が必須です。
ちなみにタレットモード時は敵の攻撃に対し20%のダメージカットが入ります。敵に接近されたとき下手にタレットを解除すると変身中の硬直でやられることが多いので、下手に解除するくらいならダメージカット20%と火力で押し切ったほうがいいことがほとんど。
その辺をどう判断するかもバスティオンを使ううえで重要になってくるので、味方の援護の有無など状況をよく見極めて判断しましょう。
敵が顔を出す場所から近すぎず遠すぎず
さすがのバスティオンも多種多様のアビリティ効果には逆らえませんし、大挙して押し寄せる敵全部には対応できません。立ち回りとポジション取りの基礎ができていないとあっという間にキルされるので注意。
実際の立ち回りとポジションは相手によりますが、特に開幕時は相手のピックがわからないためあらゆる可能性を考えた用心が必要です。
- 前線から一定距離を取る:ロードホッグフック対策
- 敵がアクセス可能な通路出口や角から一定距離をとる:裏取り対策
- 高台や障害物の上など、敵と高さの違う場所に陣取る:ラインハルトチャージ対策
- 屋根があるとベスト:爆撃対策
基本として、前線や敵がアクセス可能な場所からある程度距離をとっておくこと。でないと普通に撃たれますし、ロードホックのフックで引き寄せられて袋叩きにあい、キルされてしまいます。
かといって前線から離れすぎると弾の拡散のために火力が出ないので、注意。火力が出なきゃ敵を止められません。近ければ近いほど火力を出せるがリスクが高く、遠ければ遠いほど安全だけれど火力が出ず意味がない。リスクと火力のトレードオフです。その辺りはマップと味方の介護具合に応じてバランスをとりましょう。
可能であれば、前線側だけでなく背後側も敵がアクセス可能な角や通路の出口から一定距離をとっておくとよし。通常は来れないような場所でも、リーパーやD.Vaなどアビリティを使って壁を越えてきます。そうした場所から多少距離がないと急襲されたときに対応できません。距離=接近されるまでに対応できる時間になります。
ラインハルトのチャージ対策に高台や障害物などの上でタレットになるのもGOOD。です。ラインハルトの進入路から十分に距離があればキルできるので大丈夫っちゃ大丈夫。
しかし不意打ち対策として段差があればさらに安心です。高さがあればそれだけ視界も確保できますし、可能であれば高台や障害物に乗ってタレットモードになりましょう。
ただ、段差があってもバスティオン自身が淵ギリギリにおり、背後が壁になっているとチャージに当たったとみなされてキルになることがあるので注意。特に真ん中が盛り上がってるペイロードのサイドに乗っかってるとき。
また、屋根があるとなおよしです。ファラの空襲・ジャンクラットの曲射・跳弾による爆撃から身を守ることができます。
実際の立ち回りは敵味方のチーム編成とマップと戦況次第で随時変えていきましょう。同じ場所にずっといると対策されやすいので、ウェーブごとに場所を変えて敵をかく乱するのも大事。
試合が進むと敵のチーム編成を常時確認できるようになりますので、随時確認。
バスティオンでタレット化しているときは敵の足音に耳をよくきき接近を事前に察知しましょう。バスティオンにとって危険なのは敵の不意の接近です。
オーバーウォッチはマップ構成上一本道ではなくいくつかルートがあるため、気づけば敵に接近されていた、なんてことは日常茶飯事。
しかもバスティオンはタレットモード時、背面にヘッドショット判定があるため火力のある相手に攻撃されると一気にヘルスを削られて非常に危険。
敵の足音をよく聞いてどこから来ているか先に知ることで、生存率を上げ逆襲キルのチャンスが生まれます。バスティオン使いの必須能力といっても過言ではないので、目前の敵に夢中にならず足音を意識したいところ。
ウルト:タンクモードは使うタイミング次第でむしろ危険
バスティオンのウルト タンクモードはロケット砲一発で200族を即死させられる高火力ウルト。オムニックに逆らう愚か者を一瞬にして消し炭にできます。
しかし、使うタイミングを間違えばむしろバスティオン自身が危険になるだけです。
そもそもタンクモードは脅威度でいえばさほどでもありません。連射が効かないため一発を外すと反撃が手痛いですし、ラインハルトやオリーサの盾があれば全然防げます。
バリア持ちやタンクからすればむしろタレットの方が怖い。逆に、移動できるからと有利ポジションから動くと敵にバスティオンのキルチャンスを与えることになります。
なだれ込んできた敵集団の200族を即死させる / タレットでは距離が遠く火力が出ない / 火力を保ちつつポジションを移動したいなど、明確にタンクモードである必要がなければ使用は控えたほうが安全です。
なお、ウルトを発動してタンクモードとして行動できるようになるまでの変身中は動くことができず無防備になります。敵の目の前で発動するとただキルされてウルトゲージを失うだけになるので、発動するタイミングにも注意。
ちなみにタンクモードでも自己修復アビリティを使用可能で、タレットモード同様20%のダメージカットが入ります。
危ないと思ったら焦らず回復し、偉大なるオムニックに盾ついてきた愚か者どもを消し去ってやりましょう。
アンチバスティオンな要注意ヒーローたち
バスティオンは非常に強力ではありますが、タレットモード時に動けない弱点があるために敵ヒーローとの相性もハッキリしています。
特にここで挙げるヒーローが敵として出ている場合は要注意。味方の援護なしでは一気にバスティオンをキルできるだけの能力を持っている、対バスティオンのアンチヒーローたちです。
すでに多くの人々がバスティオンの凶悪さに触れてさまざまな対策を練られていますし、アンチヒーローが出ているときは注意。
バスティオンは一度キルされると立て直しが難しく、敵の対策に対応できなくなっていきます。
アンチヒーローが出て活躍できないと感じる場合は思い切ってほかのヒーローに変えるのをオススメします。
ゲンジ
ゲンジはバスティオンのタレット射撃を木の葉返しで反射してくる危険な相手(ウルト タンクモードのロケット砲も)。
バスティオンはもちろん、バスティオン以外の味方も危険になります。木の葉返し中のゲンジを撃つのはご法度。タレット射撃中のバスティオンの目の前に不意に現れ、木の葉返してくることもあります。反応が遅れるとあっという間にデスるので注意。
木の葉返しは見てわかるので、エフェクトが出ている間はゲンジに向かって撃たないように。敵のゲンジが木の葉返しを狙っている場合は少し撃って木の葉返しを引き出してから撃ちましょう。
木の葉返しなしでも死角や遠距離からチクチク刺してこられると鬱陶しい相手です。木の葉返しを空振りすると2段ジャンプと風斬りを活用して逃げようとするでしょうが、できれば帰さずキルしたいところ。
なお、ウルト 龍神剣の発動中も木の葉返しが使えます。ゲンジがウルトを使ったからと撃ちまくってると結局バスティオンの超火力を提供することになりかねないので冷静に相手の動きをよくみましょう。最大のキルチャンスは発動した瞬間です。龍神の剣ウワァアァァアア!
トレーサー
機動力のあるトレーサーもまたバスティオンにとって厄介な相手。すぐ背後に回り込んでチクチクと刺してきます。
トレーサーは的が小さいうえ、ブリンク / リコールでうまく立ち回られるとバスティオンの火力でもキルするのはなかなか難しい。
そうして溜めたウルト パルスボムをポイっ、とされると動けないバスティオンはほぼ確殺。キャスディ(旧マクリー)やブリギッテなど味方に援護してもらい、オムニックの優位性をわからせてやる必要があります。
ソンブラ
ソンブラはハックやウルト EMPによりタレットモードの強制解除、自己修復もできなくなる最悪の相手です。
透明アビリティと足の速さで接近を阻止するのも困難。足音で接近されたとわかったらすぐそちらへ弾をばらまくくらいしか対処法方なし。
チームにバスティオンがいる場合、バスティオンを中心にした編成になることが多いためタレットモードが機能しないだけで大打撃を受けます。かなり危険な相手。
D.Va
ブーストで一気に接近しディフェンスマトリックスでタレットを2秒間無効化できるD.Vaもまた超厄介な相手です。
火力で圧勝しているためタイマンで撃ち合って負けることはありません。が、ディフェンスマトリックスの2秒間とメックをはがし中身を処理するまでの長い時間を相手させられると、その間にほかの敵が自由になり危険になります。
後ろに回ったD.Vaを撃ってたら敵ラインハルトがチャージしてきてたとかよくある。バスティオンがD.Vaの相手をするのは長くてもメックをはがすところまでで、あとは味方に処理してもらいたいところ。
タレットモード中は動けず解除に時間がかかるため、D.Vaのウルト 自爆も危険。味方の盾もちを信じて、タレットのままで盾での防御を妨害する敵を抑えた方がいいかも。EMPやブリザードなどで合わせられたら絶望的です。
ハンゾー
ハンゾーは高い機動力で通常入ってこれないルートで入ってきて死角から攻撃してくるいやらしくも危険な相手。
電光石火は瞬間火力が高く一気にキルされることも。鳴響矢水で敵全体にバスティオンの位置を知らされる点も厄介。
また、タレット中動けず解除に時間がかかるバスティオンにとってはハンゾーの龍撃波も危険なウルト。
ロードホッグ
フックにでバスティオンを引き寄せ、一気にキルしてくるロードホッグもまた危険な相手。
しかし裏取りができるような機動力はないので、ロードホッグがアクセス可能な角などから一定以上距離をとれば安全です。
身体がでかいため距離があってもタレット射撃がまともにあたり、フックさえ気を付けていればバスティオンにとってはむしろカモ。
ジャンクラ
ジャンクラットは障害物越しの曲射・跳弾でバスティオンに一方的に攻撃可能な厄介な相手。
またRIPタイヤはバスティオンやバスティオンを守る味方を即死させられる危険なウルト。うまく破壊できればいいですが、壁越しに来られるとなかなか難しい。敵にジャンクラットがいる場合、やりこめられない場所取りが大事になってきます。
メイ
メイはアビリティのアイスウォールが厄介です。物理的な壁でバスティオンの視界と射線を遮り、その間に一気に接近される危険があります。
また、よくあるバスティオンをオリーサやラインハルトの盾で守る陣形を、バスティオンをアイスウォールで持ち上げることで崩されます。
アイスウォールで持ち上げられるとオリーサもラインハルトもバスティオンを守れないため、その間に一気にキルされる危険性が。また、下でアイスウォールを背にしたラインハルトが敵ラインハルトのチャージで一気にキルされる危険もあります。
メイに壁を出された場合は一部でもいいので撃ちまくって崩すか、一旦タレットモードを解除して味方と合流するなど、ときにはそのままタレットモードを維持し、やってくる敵をキルするなど、状況に応じて判断・行動しましょう。
ちなみにウルトのブリザードも厄介。タレット解除に時間がかかるため、先読みしてないとまず逃げられません。
ウィドウメイカー
タレットモードは弾のバラつきがひどく遠距離戦が苦手。ウィドウメイカーはバスティオンの射程外から一方的に攻撃可能です。
ただ、オリーサやラインハルトの盾で守ってもらったり、ウィドウメイカーの射線が通らない場所に陣取ることで対応可能。
(火力はウィドウメイカーほどではありませんが、アナも同じ理由で厄介)
ウルト インフラサイトで居場所がバレるてんも若干厄介。
ちなみに反対にバスティオン対策の記事も書いていますので、こちらも併せて参考になさってください。
まとめ:バスティオンの使い方・立ち回り
- タレットモードの圧倒的な火力と制圧能力で試合展開を一方的なものできるバスティオン。
- しかし動けないなど弱点が多いためバスティオン単体での運用は無理で、基本を守った場所取りと味方の援護が必須。
- 特に相性の悪い敵がいる場合、振る舞いに注意。
一度バスティオンが刺さると、その圧倒的な火力と制圧能力で試合展開を一方的にしてしまいます。きちんと対策されると脆い点は否めませんが、その辺は味方との連携次第。
しかし、6vs6でバスティオン一体いるだけでこんなに厄介なのに。こんなのが量産されてる状況でよく勝てたな、人類。