アサルト攻撃側で勝つための戦術とセオリー【ルール攻略】

アサルト攻撃側で勝つための戦術とセオリー【ルール攻略】

初心者の方も古参の方も、オーバーウォッチ楽しんでますか!?

今回は、攻守に分かれてふたつの拠点で熱い攻防戦を繰り広げるアサルトルール攻撃側の戦術講座。攻撃側の定番戦術や攻略法を解説します。

オーバーウォッチはただ撃ち合うだけでなく、状況を把握して戦略的に考えることが求められるゲームです。ぜひセオリーをマスターしてください。

攻撃側アサルトルール攻略!

アサルトルール攻略・攻撃側にオススメの戦術とセオリー

アサルトルール攻撃側で勝つコツ!

  • 目的は拠点制圧であり、キルはただの手段にすぎない。
  • 拠点A攻めでは攻撃側が、拠点B攻めでは防衛側が有利。

細かく語ると長くなりますが、アサルト攻撃側でもっとも重要なのはこの2点。

特に忘れがちなのが「 アサルト攻撃側の勝利条件は拠点制圧 」である点。キルはあくまでも制圧のための手段です。そこをはき違えるとウルトを無駄遣いしたり、時間を失う=攻撃チャンスを失うことになるので注意。

防衛側にとっては攻撃側の時間を使いきらせることが勝利条件。逆に言えば、攻撃側は時間を無駄にしたら負けです。

これを踏まえ、アサルトルール攻撃側のセオリーと拠点A、拠点Bそれぞれに有効な戦術を解説します。

拠点Aでは攻撃側が、拠点Bでは防衛側が有利

アサルトルールは立地的に防衛側が有利です。タレットを設置するなど防衛態勢を整えて待ち構えることができますし、高台など地の利を活かせます。

しかし、実は前半の拠点A戦闘では攻撃側が圧倒的に有利リスポン位置から拠点Aまでの距離が防衛側に比べ近いためです。実際には防衛側は拠点よりも少し前に出て前線を作ることが多く、なおさらです。ちなみにヌンバーニなどハイブリッドルールの拠点A戦も事情は同じ。

反対に、拠点B攻防では防衛側のほうがリスポン位置が近いため攻撃側は不利です。キルしてもキルしても次々現れて鬱陶しいのは単純にリスポンポイントが近いせい。

攻撃側はこの点を念頭に戦う必要があります。

味方全員で当たる

ファラをいじめるウィドウメイカーとハンゾー

いかに人数有利を作り出すかがポイント。

アサルト攻撃時に限ったことではなく、攻撃をしかけるときは6人でタイミングをあわせるのが絶対と考えてください。

ポツポツと戦力を逐次投入するのではなく6人がタイミングをあわせてひとつの波、1ウェーブとして攻勢をかけます。

裏どりやダイブなど単独行動をするにしても味方とタイミングが合わなければ各個撃退されます。味方との足並みを揃えないことは、あえて人数不利の状況を背負い込んで時間=勝ちを捨てることになります。

オーバーウォッチはキャラ同士の相性も重要ですが、人数差の不利をひっくり返すのがとても難しいもの。戦力の逐次投入はとんでもない悪手です。

ドMプレイ・縛りプレイをするのは勝手だけど、ほかの味方に迷惑がかかるのでオーバーウォッチじゃなくてほかのゲームでやっていただきたい。ダクソシリーズとかオススメですよ。

拠点A攻め時はリスポンポイントが近いためさほど問題ありませんが、拠点B攻め時は攻撃側のほうがリスポンポイントが遠くウェーブごとにかかる時間が増えるので、特に気をつける必要があります。

正面突破できないときは敵の前線無視で拠点を踏む

アサルト攻撃側で有効な戦術のひとつが敵を無視して拠点を踏むこと。拠点A攻めでも拠点B攻め、敵がチョークポイントや高台でこちらの侵攻を食い止めているときに使えます。

味方が敵前線を引き付けている間にダイブタンクやフランカーなど機動力の高いヒーローで入り込んで敵を揺さぶり、突破する算段。チョークポイントが強固なハナムラ拠点Aなどで有効な戦術です。相手の対応次第では無血で前線を崩し、チョークポイントを突破することもできます。

敵がチョークポイントをふさぐわけではなく高台にいるだけの状況なら、敵を無視して全員で無理矢理拠点に入る手もあります。こちらはたとえばテンプルオブアヌビス拠点A、パリ拠点A、ハナムラ拠点B攻め時などに有効。

射撃戦ができる敵には高台から撃ち下ろされるため辛いところではありますが、防衛側としても敵に入られた拠点を放置できないため幾人かは拠点へ戻さざるを得ません。

敵がつくる前線を無視して拠点を踏むと、防衛側が戻るタイミングを揃えられず一部が突出したり、戻ったり高台に残るヒーローの数が適正ではなくなったりします。こうしたスキを突ければ一気に防衛線を瓦解させられるので、うまく使いましょう。

拠点A攻撃時のセオリーと有効な戦術

ここからは特に拠点Aをとるときのセオリーと有効な戦術をご紹介。拠点A攻撃時には特に下記の戦術が有効です。

  • 防衛側のチーム編成に合わせてアンチを出していく
  • 心中でもいいので1キルをとる
  • 拠点B速攻狙いで最後の敵はデスをコントロール

先述の通り、アサルトルールの拠点A攻防ではリスポンポイントが近い攻撃側が有利です。

ハイブリッドルールの拠点A攻めも実質同じ。最後の拠点B速攻狙い以外は同じ戦術が使えます。

防衛側に合わせてアンチを出す

チョークポイントや高台など、マップの地の利を活かせる防衛側に対し、攻撃側は不利な状況を突破する必要があります。

特にA拠点攻略時の攻撃側は防衛側に対して圧倒的にリスポンポイントが近い分、ヒーローの変更にかかる時間が少なくてすみます。

デスしたときでもいいですし、リスポン時間がもったいないようなら自らリスポンポイントまで戻ってピックし直してもオッケー。

この点を利用し、防衛側の編成に対して有利なアンチにピックを変えるのが簡単です。反面防衛側はリスポンポイントが遠いため、キルされない限りヒーロー変更は実質無理。

例えば開幕時だけウィドウメイカーをピックして高台から開幕不意打ち狙撃し、すぐにピック変更する出オチウィドウメイカーも有効。

キルがとれればラッキー。そのままウィドウメイカーを使い続けてもいいですし、敵の陣形的にこれ以上狙撃によるキルが難しいようなら別のヒーローで出直せばオッケー。通用しないようならちゃっちゃと別のヒーローに変えればオッケー。

1キルへの期待値に対してリスクが少なく、手頃な戦法です。

特にリスポンポイントの上側出口から狙撃が可能で、ピック変更も簡単にできるキングスロウでオススメ。キングスロウはアサルトじゃなくてハイブリッドルールだけど、拠点A攻めでは実質同じ。

デス覚悟で特攻して1キルを取る

心中で1-1交換、つまり自分が死んでもいいのでとにかく1キルを取れれば一気に有利になります。

同じタイミングで死んだなら攻撃側のほうが戦線復帰が早いため、心中でも人数有利の状況を作ることができるためです。拠点A攻略時は攻撃側のほうがリスポンポイントが近いメリットを活かせる戦術。

もちろん生還できれば言うことはありませんが、コチラもリスクを背負ってでも、確実に1キルできれば儲けもの。

キルできた相手がメインタンクやメインヒーラーなど、戦線維持に重要なヒーローだとかなりおいしい。移動アビリティがなく足が遅いヒーローならなおおいしい。

確実に敵を減らせるならラインハルトの無理矢理チャージで突っ込むのも全然ありです。普段ならご法度ですが、アサルトで拠点A攻略時に限ってはOK。

ただ、敵DPSとこちらのラインハルトとでは釣り合いが微妙なので、なるべくヒーラーかタンクを狙ってキルしきりたいところ。

敵側にマーシーがいると蘇生アビリティ リザレクトで蘇生される可能性もありますが、それも見越してあえてマーシーのリザレクトを誘発させ、無防備なところをキルする作戦もオススメ。敵の前線が肉の壁になって邪魔でも、ハンゾーやウィドウメイカーなどで高台をとれば射線が通ります。

拠点B速攻狙いで敵のデスをコントロール

アサルトルール攻撃側には、拠点Aをとった直後に拠点Bを速攻で取りに行く戦術もあります。拠点Aをとったあと敵の防衛体制が整わないうちに拠点Bまで雪崩れ込んで強引に制圧する戦法です。

拠点B速攻戦術については後述しますが、拠点Aの戦闘で敵を拠点から追い出し、制圧とキルを同時並行で進めることで成功率を高めることができます。

このとき、敗残した敵をあえてゆっくりキルしリスポンして拠点Bの防衛に入るのを遅らせるとなおよし。

ただ、あまり生き残らせておくと先にキルした敵が「 まだ生き残りがいるし、拠点Aを取り戻せるかも! 」と突撃してくる場合があります。

そいつらも含めてキルできれば拠点Bで待つ敵を減らせて万々歳。

拠点B攻撃のセオリー・戦術

  • 拠点Aをとった直後、拠点Bへの速攻
  • 複数ウルトを効果的に使うなど確実にキルをとって殲滅
  • ダメなウェーブは無駄粘りせず自殺

拠点A制圧から速攻で拠点Bへ

拠点Aをとったあとすぐに拠点Bに向かい、防衛側の態勢が整う前になだれ込む戦法です。

拠点Aを取るとき最後の方にキルした敵がリスポンして来る前に攻め込むことで、人数有利の状況で強引に拠点内へ突入し先にリスポンしてスタンバイ中だった敵をキル。泡食ってリスポンして戻ってきた敵も各個撃退し、拠点Bを制圧する力技。

高台にスタンバイしたりタレットを置く時間を与えず、防衛側のアドバンテージを勢いだけでぶっ壊します。

本来、拠点Bを攻める場合はウルトが無駄にならないよう、確実にキルが取れるようタイミングで使うのがセオリーです。場合によっては味方のウルトが溜まるのを待って合わせるもの。

しかし、速攻狙いの場合はとりあえずあるウルトを使ってオッケー。とにかく敵をキルし、人数有利をキープすることを意識しましょう。

拠点B速攻戦術の成功率を上げるコツがいくつかあります。

まずひとつめが勝ち目が決まった時点で敵をキルするタイミングをコントロールし、リスポンを遅らせること。拠点Aの項でも少し触れたヤツ。

可能なら拠点Aから敵を追い出し制圧しつつ、逃げ遅れた敵を可能な限りゆっくりキルします。瀕死のまま拠点Bまで同行してもらって到着と同時にキルできればベストですが、向こうも抵抗するはずなのでこちらに被害がない程度で。

ふたつめはルシオやシンメトラなど拠点Bまでの移動時間を短縮できるヒーローをチーム編成に組み込んでおくこと。

最後に、拠点Aの制圧足のソルジャー76やD.Vaなど移動の速いヒーローに任せておき、足の遅いヒーローは先行すること。こうすることで、拠点Bへの到着の足並みを揃えることができます。

逆に、あえて同時に足の早いヒーローだけが先行する超速攻もありっちゃあり。残る味方が拠点Aを制圧して来てくれるまでの時間がかかる点がリスクではありますが、最速拠点B攻めにより高い奇襲効果があります。

複数のウルトを効果的に使う

拠点Aとは一転し、拠点Bは防衛側のほうがリスポンポイントが近いためキルしてもすぐに戻って来られてしまいます。

なので、基本は一気にキルをとって拠点エリアを完全に制圧した状態でリスポンしてくる敵を待ち受け、各個撃退するのがセオリーです。

このとき、一挙にキルをとるためにウルトは積極的に利用したいところ。ウルトも単発で使うと防がれやすいので、相性のいい複数ウルトで成功率を上げることが大事です。

オススメなのはザリア グラビトンサージ + ハンゾー、ソンブラ EMP + D.Va 自爆など防ぐのが難しくなる組み合わせ。

また、ルシオのウルト ドロップ・ザ・ビートやゼニヤッタのウルト 心頭滅却など、攻撃ウルトを無効するカウンターウルトで防がれてしまう可能性もあります。

そういった敵のウルトが溜まっていそうに思えた場合、相手にウルトを消費させてから使うのも大事。もとより決まる確率の低い攻撃ウルトをあえて単発で使い、吐き出させるのもいいでしょう。

そういう意味でもウルトは単独で使うのではなくチームのために使うのが重要です。自分がキルを取るためではなく、拠点を制圧してチームとして勝つために戦っているのですから。

ダメなら〇ね! 自〇しろ!

ごめんなさいプレイヤーへの暴言ではありません。戦略上の話しです。

アサルト攻撃側はどうせダメなときはさっさと諦めることが大事です。

冒頭でも述べた通り、基本は味方と攻めるタイミングを合わせて攻めるもの。次のウェーブに備えて一刻も早く味方への合流するのが超重要。

たとえ味方がキルされても戦いが継続していてまだ勝ち目がある状況なら戦闘を継続して味方を待つのはあり。自信がキルされていた場合ならすぐに戦場に向かって参戦していいでしょう。

しかし、一度当たり負けてもうひっくり返すのが無理って状況なら無駄にあがくのはやめましょう。無理なくキルがとれるようならとってもおいてもいいですが、拠点B攻めでは相手のほうが圧倒的にリスポン → 戦線復帰が早い。大抵は無駄です。

自身が生き残っている状況なら、次のウェーブに備えて一刻も早い味方との合流を目指すべきです。可能ならリスポンポイントまで逃げる。逃げられないなら下手に粘らずさっさとキルしてもらってリスポンしましょう。

なお、飛び降りができるポイントがあれば自殺がオススメ。敵にウルトゲージを与えずに済みます。

自分が先にキルされた状況ならリスポン後、味方が退いてくるかリスポンしてくるまで絶対に死んではいけません。敵の攻撃が届かない安全圏で土下座しながら味方を待ちましょう。

ここで事故ってデスするとさらに時間を無駄にすることになります。繰り返しますが、攻撃側にとって時間は敗北条件。絶対に無駄にしてはいけません。

ウルトゲージを溜めるため、安全圏からちょっかいを出す分にはまだわかります。

しかしたまにウルトゲージも溜まりきっているのに牽制射撃の応酬をはじめたり、誰もいないのに盾を構えてバリアの耐久値を無駄にするラインハルト。マジで無駄からやめて。下手にやり合ってキルされたら大損害だし、ダメージを受ければ敵にウルトゲージ献上することになります。

キルできもしないのにダメージ与えても、敵ヒーラーのウルトが溜まるだけ。なんもいいことねーぞ。

B拠点攻めで最悪のパターン

最悪なパターンの例を出すと、拠点B攻めで味方5人が全滅したばかり&敵をキルしきれない状況でウルトを使うのは完全に戦犯です。

例えそれで5キルできたとしても拠点をとれなきゃ全くの無意味。冒頭の繰り返しですが、アサルトルールは敵をキルすることが勝利に直結するチームデスマッチではないのです。

キルはあくまでも拠点を制圧するため敵を排除する手段。ウルトを使って何キルできたところで、拠点を制圧できなければ無駄です。

このパターンでは無駄に戦闘していた分、自身のリスポンも遅れてリスポン済みの味方と合流するまでの時間もウルトも無駄になります。

待たずにいけば5人で人数不利だし、待ってれば時間の無駄だし、しかも無意味にウルト使っちゃってるし。味方からすればなにしてくれてんの? って感じです。

後続の味方がすぐ来てくれる状況とか敵のウルトを使わせるためであれば意味はありますが、そのどちらでもなくウルトを無駄遣いする人はよく見かけます。周りが見えていないのかなにも考えていないのか。

攻撃側にとって敗北条件は時間を使いきること。その時間を無駄にしたのだから戦犯呼ばわりされても仕方がありません。

まとめ:アサルトルール攻撃側の戦術とセオリー

  • 拠点Aでは攻撃側が、拠点Bでは防衛側がリスポンポイントが近く有利な点を意識。
  • 勝利条件はキルではなく拠点制圧。無意味な戦闘やウルトで時間を無駄にしないこと!

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