マーシーはオーバーウォッチ全ヒーロー中ただひとり蘇生アビリティを持つメインヒーラー枠のヒーローです。
ウルト発動時以外は単体回復ではありますが、回復速度はそれなりでビームをつないでおくだけで回復されるため、安定して回復量を稼げます。味方につけることで火力をアップできるダメージ増加ビームによる支援も可能。
また、自己回復のパッシブアビリティ リジェネレーションと逃げに使える移動アビリティ ガーディアンエンジェルをもち、高い生存性能を誇ります。
多少雑な立ち回りでも最終的には逃げられることも多いので、状況によっては多少の無理を押しても友軍を支えに行きましょう。
基本的な立ち回り:回復 → 余裕あればダメージ増加
マーシーはチームの屋台骨を支えるメインヒーラーとして、自身は安全な後方で味方や障害物を盾にしつつ回復を行います。
余裕ができれば火力が高い or 強力なアビリティを持つ味方にダメージ増加ビームをつなぎ、火力アップ。
基本は常に味方の体力が減っていない状況を目指してとにかくこまめに回復が大事ですが、ある程度余裕があってキルされる心配がないときは体力MAX維持にばかりこだわらず、ダメージ増加ビームに付け替えるのもありです。
味方集団から一歩ひいた位置で安全に回復
なお、非力なマーシーは味方に守ってもらうことが基本ではありますが、かといって味方集団とピッタリくっついているのは危険。
味方とともに敵の射程にはいっていれば当然狙われますし、流れ弾に当たるリスクもあります。そのうえ、固まっているとザリアのウルト グラビトンサージやリーパーのウルト デスブロッサムなどで一度に壊滅する危険があります。
蘇生持ちのメインヒーラーマーシーが真っ先に死ぬとチーム全体が超不利に。
基本的には味方から少し離れた後方で行動しましょう。敵に直接狙われずに回復できるよう、角や障害物などをうまく利用しましょう。D.Vaやジャンクラットのウルトに備えて、近くに逃げ込んで身を隠せる建物などがあるとベストです。
なお、味方を見捨ててでも敵から隠れたいときは、回復ビームやダメージ増加ビームはつけてはいけません。ビームは敵にもまる見えなので位置がバレます。
味方から一定距離を置くもう一つのメリットが味方をガーディアンエンジェルで逃げ込む退避先として使える点。そしてデメリットは味方と距離がある分、裏取りの敵にマーシーが直接狙われる可能性がある点。この辺りは次の項で。
近くに敵がいてもいなくても、立ち止まらず常にぴょんぴょんとジャンプしておくクセをつけましょう。ぴょんぴょんしているだけで被弾率が大きく下がり、被ダメージを抑えられます。
上下の動きが入ることでヘッドショットも狙われにくくなるメリットもあります。
オーバーウォッチはジャンプしてもレティクルがブレることがないので、これはマーシーに限らず全キャラでやった方がいいです。
なかでもマーシーは味方に一度ビームをつないだらあとは押しっぱなしにするだけ。細かいエイムを必要としないのでデメリットがありません。
PS4版などパッドをお使いの方は、親指を使わずジャンプできるようL1をジャンプに割り当てることをオススメします。
L2だとトリガーのせいで入力が切れにくく、ジャンプ押しっぱなしで発動する滞空アビリティ エンジェリック・ディセントが発動し、微妙にふわふわした遅いジャンプになってしまうことがあります。
ガーディアンエンジェルでの逃げ場を意識する
障害物を利用し前線の味方からも一歩距離をおいて安全地帯から回復する立ち回りを意識していれば、真正面からマーシーがやられる危険はかなり減らせます。
が、前線を無視して裏取りし、直で後衛のマーシーを狙ってくる連中がいます。フランカーと呼ばれるトレーサーやゲンジ、ダイブタンクと呼ばれるウィンストンやD.Vaらがそう。
こうしたとき、非力なマーシーの生命線はガーディアンエンジェルです。
ガーディアンエンジェルはマーシーの射程内の視界にある味方をロックし、飛ぶように高速移動するアビリティ。
味方がやられそうなときに回復のため駆け付けるのにも使えますが、なによりマーシー自身が敵に狙われたときに逃げるのに重宝します。移動速度が速いうえ、必然的に味方と合流できるため敵が追ってきても守ってもらうこともできます。
しかもCTは1秒とほぼ無限に使用可能。移動は全部ガーディアンエンジェルで済ませてもいいくらい。
常にガーディアンエンジェルでの逃げ先を確保することを意識しておきましょう。
なかにはウィンストンやファラなどででマーシーが高所へ逃げられるよう立ち回ってくれるプレイヤーもいます。回復を行きわたらせる意味でも逃げ場を確保する意味でも、味方の位置は把握しておきましょう。
ちなみにマーシーはダメージを受けてから1秒経つと自動で回復するパッシブアビリティ リジェネレーションを持っているため、無理に回復手段を探す必要はありません。味方の回復や回復パックを求めずとも、安全な場所に逃げ込めさえすれば大丈夫。
味方集団から一歩引いて立ち回るもうひとつのメリットが、ガーディアンエンジェルで移動距離を稼げることです。
マーシーも含めて味方全員が固まっている場合、ガーディアンエンジェルで移動できる距離を稼げません。
反対にマーシーが味方集団から離れた状態であれば、マーシーが直接襲われても味方集団に向かって逃げ込めます。もし敵がマーシーを直接狙ってきていたなら移動アビリティを消費しなければ追いつけません。
逃げる手段でも移動アビリティを使ってまで無理に追ってきてくれればみんなで袋叩きキルできてラッキー。追ってこなければそれはそれでオッケー。
敵のピックにもよりますが、ガーディアンエンジェルで逃げる間もなくキルされることはそうそうないので、ときにはあえて敵を釣り上げる囮役もこなしましょう。
蘇生アビリティリザレクトの使い方
冒頭でも述べた通り、マーシーはオーバーウォッチにおいて唯一、味方を一人蘇生できるアビリティを使えます。
味方がキルされた場所に黄色い魂のようなものが落ちるので、その近くでアビリティ リザレクトを発動すれば体力満タンで蘇生されます。
ただし、即時蘇生ではないため注意が必要。
- リザレクト発動から蘇生までの短い間はマーシーは身動きがとれず無防備。
- 蘇生中はほかの味方を回復できない。
- 発動から蘇生するまでに効果範囲外に出る or スタンさせられると蘇生が失敗する。
リザレクトのCTは30秒とオーバーウォッチ内でも最長。単体蘇生で連発はできません。
しかも蘇生中はマーシーはほかの行動がとれないため、回復が途絶えて味方がキルされる可能性もあります。やられたらすぐ蘇生ではなく、味方のヘルスや戦況など周囲の状況もよく考えましょう。
誰でも彼でも蘇生するのではなく、状況をみて機動力が高く戦線復帰が早いヒーローはあえて蘇生しないなど、見捨てる判断も必要です。
- 蘇生対象が敵にとって厄介か
- バスティオン / ラインハルト / ヒーラーなどチームの核となるヒーローか
- 劣勢をひっくり返せるウルトがたまっているか
- リスポンから復帰にかかる時間をどれだけ短縮できるか
あくまでも一例ではありますが、上記とキル / 後述の妨害されるリスクが釣り合うかどうかを判断基準に蘇生すべきかを考えます。
なお、味方がキルされた場所に出る魂はガーディアンエンジェル対象として使えるため距離があっても駆け付けて蘇生可能。CTでリザレクトが使えない状況でも、ガーディアンエンジェルのアンカーとしては使えるので、待避所代わりにもなります。
おまえら高台で死ぬときは崖っぷちで死ね。
蘇生の妨害にも注意
蘇生が完了するまでに マーシーがキルされる / リザレクトの効果範囲外に出る / スタンさせられる と蘇生失敗になります。
いずれにしても途中キャンセル扱いで30秒のCTに入ります。デスして出てくる魂が10秒で消えるので、もうその味方を蘇生できなくなります。
キルはもちろん、キャスディ(旧マクリー)、ブリギッテ、ロードホッグなどスタン・移動系アビリティによる妨害に注意。
マーシー自身もリザレクト中は超低速ながら動けるので、自分で効果範囲外に出ないように気をつけましょう。
勝てない&逃げられない状況での蘇生&粘りは禁物。無駄蘇生どころか敵に塩を送るようなものです。
たとえば、味方が全滅しマーシーしかいない状況なら蘇生はせずリスポンポイントへ逃げるか、さっさとキルされる(自殺がベター)べきです。
勝てる見込みなく味方を蘇生すると敵にウルトゲージを与えるだけでなく、蘇生して粘った味方とマーシーだけリスポンが遅くなり先にキルされたチームメイトと足並みが揃いません。
もちろん状況にもよりますが、勝てない状況での蘇生と粘りには大きなリスクがあることを承知しておきましょう。
回復の優先順位
いかにマーシーでも、戦いが激しくなってくると全員のヘルスを常にマックスで保つのはまず無理です。ヒーラーが2人いても無理です。
マーシーの回復が単体である以上、誰から回復するかの優先順位を考えないといけません。
基本的にはラインハルトといったタンクやヒーラーなどキルされると影響の大きいヒーローを優先し、メイやロードホッグなど自分で回復できるヒーローは後回しにしましょう。
どうしても誰かがキルされるのを避けられない場合は、敵味方の相性、戦況に対する貢献度、ウルトの有無、復帰までにかかる時間(移動速度・機動力)、キルされてもマーシーが蘇生可能なポジションにいるかなどが判断材料になります。
リザレクトは体力全快で蘇生する点を活かし、体力が多く回復に時間がかかるヒーローはあえて敵にキルさせ、蘇生するのも手。
いいヒーラーはただ目についた順に回復するヒーラーではなく、最終的に勝ちに導くのがいいヒーラーです。いろいろなことを考え判断ができるよう経験を積んでいきましょう。
味方のピックの構成によっても優先順位は変わる
また、味方のピック構成によってもよってもマーシーの回復優先順位は変わります。特にマーシー以外のヒーラーピックが重要。
いまはメタとしてヒーラーが最低でも2人はいるのが基本です。多ければ3人いることもあるくらい。
そのマーシーと被回復者、ヒーラーと被回復者の相性も考え、マーシー自身は回復しにくくほかのヒーラーが回復しやすい味方がいる場合はある程度任せましょう。
たとえばゲンジのように敵陣に切り込んでいくヒーローならマーシーよりもゼニヤッタの方が安全に回復できます。
範囲回復できるルシオがいるなら最大ヘルス値が低いヒーローは任せて、マーシーは最大ヘルス値の高いタンクやルシオが回復しにくいファラを優先するなどなど。
マーシーに限らずヒーラー全般にいえることですが、ヒーラーは特にほかヒーラーとの相性・兼ね合いが重要。ある程度はヒーラー全員の特性を知っておくといいでしょう。ざっくりではありますがヒーラーヒーローを全体的に解説した記事もあるので、こちらもご覧ください。
ウルト ヴァルキリーの使い方
マーシーのウルト ヴァルキリーは発動から一定時間、
- マーシー自身が空を自在に飛べるように。
- カデュケウススタッフの回復・火力アップビームを味方複数につけられる。
- 回復量・射程も伸びる。
- マーシーのヘルスが常時回復するように。
- カデュケウスブラスターのマガジンが無限になりリロードなしで撃ち放題に。
- ガーディアンエンジェルの射程が伸び、移動速度が速くなる
などの効果があります。特に最初の二つの効果を活かし、マーシー自身は上空に飛んで安全と視界を確保しつつ味方全体を回復し、余裕があれば火力アップビームをつけるのが基本的な使い方。
ジャンプキーで上へ上昇するので、発動したらまず上に飛びながら少し引き、味方を視界に入れましょう。上がり過ぎたらしゃがむキーで下降できます。
敵がウルト阻止のため上空のマーシーを狙ってくる可能性がありますが、少なくとも接近戦に持ち込まれることはなく常時回復もあるためそうそうやられることはありません。むしろマーシーを狙えば敵は見上げる形になり、地上のチームメイトが有利になります。
ただし、ウィドウメイカーに頭を打ちぬかれるなど即死のリスクもあるので、あまりのんびり滞空しないようにしましょう。とにかく動きを止めないよう。
マガジンが無限になる利点を活かし、一時はヴァルキリーで攻撃してくるイキりマーシーも流行りました。が、頑張ったところで大してキルも取れないし味方は回復されずやられるリスクが上がるので、攻勢で使うのであれば味方5人に火力アップをつけた方が無難です。
ウルトを使うタイミング
マーシーのウルトであるヴァルキリーは
- 一人ずつでは回復が間に合わない場合
- 敵陣に突撃するタイミング
で使うのが定番です。いうなれば守りのウルトとして使うか、攻めのウルトとして使うか。
範囲回復になるとはいってもゼニヤッタのウルト心頭滅却やルシオのドロップビートとは違い、敵ダメージキャラらの攻撃ウルトから味方を確実に守れるほどの能力はありません。
マーシー自身の回復速度も秒20程度と低いため、高火力ウルトに対してカウンターウルトとして使うには心許ないのが難点。
逆にいえば、そうしたウルトを使われるのを待たなくていいのでカウンターウルトとして温存したりせず、どんどん使いましょう。
なんだかんだでマーシーの回復量はオーバーウォッチトップクラス。普通に回復しているだけでいいので、ウルトゲージはかなり溜まります。
特にウィンストン、ロードホッグ、D.Vaなど敵の的になりやすいタンクを回復していると本当に速い(その分敵のウルトゲージも溜まりますけど)。
回転率重視でどんどん使って戦いを有利に進めていくといいでしょう。
ダメージ増加ビームで火力アップするタイミング
仕様上、ダメージ増加ビームは敵に攻撃が当たるタイミングについていれば火力がアップします。強力ではありますが、火力アップのために味方がキルされてしまっては意味がありません。
たとえばセントリーモードのバスティオンにはダメージ増幅ビームをつけてあげたいところですが、タレット状態では動けないため結構あっという間にやられたりします。少しでも危険を感じたら回復ビームにしておきましょう。
火力を出すのはチームメイトに任せておき、基本的には味方の体力が全員MAXのときか、敵壊滅後の残党処理など味方がキルされる危険性がないとき強力な攻撃に要所要所かけるときのみダメージ増幅ビームに切り替えるようにしましょう。
特にラインハルトのファイヤーストライクやロードホッグがフックで敵を引っ張ったあと攻撃、メイが凍らせたあとのヘッドショットなどには一瞬だけ合わせればいいので回復には大きな影響はありません。非常に喜ばれます。
ちなみに、撃った瞬間ではなくダメージを受けたときにダメージ増加ビームがついていれば火力がアップされます。
特にラインハルトのファイヤーストライクが弾速が遅くてわかりやすいです。
ファイヤーストライクを撃った時点では回復ビームでも、敵に当たる瞬間にダメージ増幅ビームになっていれば火力アップした状態でダメージを与えます。
味方の攻撃ウルト中は火力アップでサポート
味方が攻撃ウルトを使ったら積極的にダメージ増加ビームをつけたいところ。
もともと凶悪なウルトがさらに強力になり敵をキルしまくってくれることでしょう。
実際直接的なダメージが増えてキルが早くなれば、敵に妨害される可能性も低くなります。ちなみにキャスディのウルト デッドアイにダメージ増加ビームをつけると、即死に向けてフォーカスがたまるのが早くなります。
ただし、攻撃ウルト発動中のヒーローはキルを狙われることも多いので、敵に攻撃されそうな気配を感じたら安全を取って回復ビームに切り替えましょう。
キルがとれるウルトならもとより火力が高いため、多少キル漏れがあっても追撃でキルが可能。キルされてウルトを途中で止めらる方が痛手です。絶対に死なせないつもりで回復してあげましょう。
戦っても意外に弱くないいきりマーシー
回復役としては専業に近いメインヒーラー枠のマーシーは実際非力です。タイマン戦闘では基本的には不利です。
マーシーがキルされるとチーム全体としては大打撃なので、無理に戦ってキルされるくらいならガーディアンズエンジェルで逃げるべきです。
もし敵襲時に助けとなる味方がおらず孤立している場合でも希望を捨てず、カデュケウスブラスターに切り替えて逆襲キル狙いにかかりましょう。
戦闘時マーシーのメイン武器となるカデュケウスブラスターは非常に扱いやすく、ヘルス200以下の敵ヒーローならタイマンでも十分キルを狙える性能を持っています。
- 装弾数は20で、最大限連射しても一切ブレずまっすぐ飛ぶ
- 距離減衰がなく遠距離で当ててもダメージが減らない
- 弾が大きくヘッドショットになりやすい判定
などの特徴があり、生身のD.Va ハナちゃんブラスターとほぼ同じよう使い勝手。マーシーのカデュケウスブラスターの方が連射が遅い代わりに、威力が高めに設定されています。
ウィンストンなどヘルス値の高いタンクヒーローはともかく、ヘルス150のトレーサーや200族くらいならヘッドショットを連発できれば逆襲キルできます。
体力ちょい多めのリーパー相手でも下がって距離をとりつつ、追ってくるセンスのない仮面にブラスターを撃ち込めば屈辱の逆襲キルできることも多々。
トドメを刺したあと、「 周りには言わないでおいてあげる…… 」と優しさを見せるマーシーは本当に天使。キルログで全員にバレてるけど結婚してくれババア。
また、一切ブレない&距離減衰のなさを利用してタレットバスティオンを射程外から一方的に攻撃するといったことも可能。
ほかにもウルト発動中のキャスディやファラのドヤ顔にブラスター叩き込んでアルティメットシャットダウンしたり、遠距離から牽制射撃したり……
意外と使えるので、回復に余裕があるときには火力アップだけでなく、ブラスターによる直接攻撃も選択肢のひとつとして念頭におきましょう。
よくある「 カデュケウスブラスターを使わずもったいない 」が、(マーシー&味方ヒーロー)2vs1のシーン。
特に孤立した敵ラインハルトに対して2vs1に持ち込めた場合、ラインハルトの盾を撃つ味方に火力アップをつけても1人の火力では割るまでに時間がかかってしまいます。ちんたらしてる間に敵が救援にきてせっかくのチャンスを棒にふることも。
それよりもどちらかが盾の裏に回り込んで前後で挟んでしまえば一方的に攻撃可能。もちろん、マーシーが近づきすぎてぶん殴られるようなら逃げる!
まとめ:王道ヒーラーマーシーの立ち回りと使い方
- 結婚してくれババア。
マーシーはやることが割とシンプルで、初心者でも回復量が安定する使いやすくていいヒーラーです。しかしその分雑に使っていてもなんとなくそれなりにどうにかなることが多いため、反省が活かしにくい面があります。
どんな難しい状況でも最適な判断をくだせるよう、常に明確な判断を下しながらなにがよかったかなにが悪かったかを反省し、一人でも多くの負傷兵を救っていきましょう。
あなたこそが本物の戦場の天使です。結婚してくれババア。