オーバーウォッチに颯爽と現れたダメージロールヒーロー、アッシュ。
ウィドウメイカーやハンゾーに比べると火力が中途半端だったりウルトのB.O.Bが強いためにボブが本体なんて言われたりする不遇なキャラ。
しかしアッシュ本体も立ち回りと使い方次第で非常に強力。ボブが酷使に耐えかねて労基に駆け込む前に、基本の立ち回りと使い方はマスターしておきましょう。
アッシュの基本的な立ち回り
- コーチガン大ジャンプで高台をとり頭上からダイナマイト&狙撃が基本。
- どんどんウルトをためてボブ呼びまくるべし。
- ADS狙撃と腰撃ちとでは威力が違う点、リロード方式が独特で時間が長い点に注意。
アッシュの使い方は比較的シンプル。
コーチガン大ジャンプで高台に登り敵を頭上から撃ち下ろす+ダイナマイトでウルトをためてボブを呼びまくる立ち回りが基本です。
基本だけを見るとハンゾーに近いイメージ。ただ、ハンゾーと比べると機動力と瞬間火力が劣る代わりに、メイン射撃にクセが少なく狙撃しやすい特徴があります。ウルトもアッシュの方が腐りにくい性能。
また、超基本として憶えておきたいのが、サイトを覗くADS狙撃と腰撃ちとでは連射速度と威力が違う点と、リロード方式が独特で最大リロードではかなり時間がかかる点。
盾割りは苦手で高台を使えなきゃ不利
アッシュは総合的な火力は低く、盾割りが苦手です。ダイナマイトは頭上から放り込むことでバリア関係なく当てることは可能。
ただ、それだけでは圧倒的に火力不足で安定してキルをとって敵の火力を減らせずアッシュがいることによる盾割りの不利を解消できません。
ハンゾーと同じく、敵のバリアを撃つよりも機動力を活かして高台をとるなど、バリアを無視して撃てるポジションから直接キルを狙う立ち回りが重要。
盾割りもできないのにキルも取れないじゃただのゴミ屑です。それで貴重なダメージロール枠をひとつ埋めていたのではまず勝てません。
それならキルを取れなくても盾割りだけは確実にできるバスティオンの方が圧倒的にマシ。さっさとほかのヒーローにピックを変えることをオススメします。
メイン射撃:ADS / 腰撃ちで使い分け
アッシュの最大の特徴はサブ射撃でスコープを覗ける点。いわゆるADSです(右クリック / L2トリガー)。
ズーム倍率はガチスナイパーであるウィドウメイカーほどより低いですが、中距離~遠距離で狙うには十分。連射が利かないのでなるべくヘッドショットを狙ってきっちりキルをとりましょう。
ヘッドショットならヘルス150のトレーサーやベビーD.Vaなら即死。ヘルスが200あるとヘッショだけでは即死させられないのでアビリティのダイナマイトで削るのがオススメ。
ダイナマイト抜きでもヘルス200ならADSヘッショ + 腰撃ちどこでも一発でキルできます。弾速も即弾着のヒットスキャンでファラ対策にも優秀。
スコープを覗くとボルトアクションくらいの連射性ですが、覗かず撃つ腰撃ちならセミオートくらい連射が利きます。敵がスコープで狙いづらいくらい近いときは腰撃ちで牽制しましょう。アッシュは接近戦が得意なわけではないので、勝てないと感じたらすぐ逃げた方が無難。
腰撃ちは威力も低いので、アッシュの強さを活かすにはなるべく中距離以上からスコープでヘッドショット狙いの使い方がベターです。
独読なリロード方式に注意
アッシュはリロード方式が独特で、ほかのヒーローと違いマガジン交換ではなく一発ずつライフルに弾を込める方式。
まずリロード開始に0.5秒かかり、あとは一発ごとに0.25秒。登場当初の0.3秒よりは短くなったとはいえ、それでも12発全弾リロードだと3.5秒もかかります。長いといわれるオリーサよりも1秒長い。
ただし、使っていた弾が少なければ最短0.75秒でリロードが終わる点とリロード中に射撃でリロードをキャンセルできる強みもあります。
立ち回りやリロードのタイミングによってばほかのヒーローらよりリロード時のスキを減らすこともできるので、うまく残弾管理したいところ。
アビリティ:コーチガンは大ジャンプ&接近戦拒否に使う
アッシュにとって地味に重要なアビリティがコーチガンです。ショットガン型のサブウェポンで、当てた敵を後ろへノックバックさせる効果。
同時にアッシュ自身も後ろへノックバックするのですが、この性質を利用してコーチガンを壁や地面に向けて撃てば移動アビリティとしても使えます。ファラのコンカッシブブラスト近い使い勝手。
特に地面に撃っての大ジャンプは高台へ移動するのに便利。アッシュの基本立ち回りである高台撃ち下ろし狙撃のために重宝します。
そのほか、接近されると勝てない敵と距離をとるために使ったり、敵を崖から突き落とすために使うのもあり。
アビリティ:ダイナマイトの使い方
- 高台から敵集団へ向かって投げ込む
- バリアで固めている敵集団に特に有効
- 射撃中などに接近してきた敵への置き土産に
ダイナマイトは爆発ダメージ+身体についた火でダメージが続くアビリティ。
瞬間的な火力は微妙ですが攻撃範囲が広く、敵集団に投げ込めば総ダメージ量はかなりのもの。敵ヒーラーからすれば自身もヘルスを削られて危険だし味方の回復も忙しいしで本当にイヤな攻撃。
しかもアッシュのウルトゲージもめちゃ速く溜まる強アビリティ。どんどん当ててどんどん嫌がられましょう。
ダイナマイト自体は時限式で、地面に落ちてからしばらくして爆発します。爆破までかなり時間があるためただ投げただけでは敵に逃げられてしまいます。
が、ダイナマイトにアッシュの射撃を当てて発破をかけることもできるので、頭上から投げ込む → 射撃で爆破でどんどんダメージを与えましょう。
敵集団との距離が遠くダイナマイトを当てづらい場合は、敵の接近から自分を守るアビリティとしても使えます。アッシュが高台など有利ポジションで射撃をしているとすっとんでくるウィンストンやリーパーがいたらダイナマイトを当てつつ高台から飛び降りる置き土産的な使い方。
飛び降りることで時間を稼ぎ、ダイナマイトのダメージでダメージレースに優位に立ちつつ、相手との距離をとって射程の長いアッシュが有利な状況を作れます。ついでにアッシュは近くの回復パックをとるなど初動のダメージを回復できればベスト。
マップや敵味方の配置など状況にもよりますが、下手に追ってきてくれれば逆襲キルできる余地も十分にあります。
ただ、これは強アビリティのダイナマイトを攻撃ではなく防御に使う消極的な使い方でもあります。
やはり基本は敵集団に投げて複数に当てダメージとウルトゲージを稼ぐ使い方。置き土産に使うのは敵集団が遠くてダイナマイトの使い道がなかったり、ダイナマイトを消費してでもキープしたいほど有利ポジションをとっているときだけに限定したほうが無難。
ダイナマイトの上級テクニック
ダイナマイトはCTが長く連発できないアビリティです。ただ、ダイナマイトが爆破してからではなく投げた瞬間からCTのカウントがはじまる特性があります。
うまくやれば連続でダイナマイト投げこむ使い方も可能です。
まず一発目のダイナマイトを可能な限り滞空時間が長くなるよう頭上高くに投げます。投げた瞬間からCTがはじまるので、敵集団のもとに落ちたころにはCTは残り数秒。
で、敵が1発目のダイナマイトの火消しに慌てるなか、2発目のダイナマイトを放り込む。
オーバーウォッチの強アビリティはCTで連発できないように調整されるなか、アッシュのダイナマイトはこのテクニックで疑似的に連発することが可能。1発目を高台から投げると滞空時間が延びて2発目までの間隔が短縮でき、なおよし。
ただ、狙った場所に落とす難易度が高いため慣れが必要。といっても各マップでおもな戦闘ポジションは大抵決まっています。
開幕ポジションやチョークポイントなど、主な戦闘ポイントにうまく投げられるよう練習しておくとアッシュ使いとしてのレベルがぐんと上がる、非常に強力なテクニックです。
ウルト ボブの使い方
- 召喚されたボブが前方へ突撃したあと止まった場所でタレットとして機能するウルト
- タックルに当たった敵は上に持ち上がるので、アッシュの狙撃チャンス
- ボブはプレイヤーキャラと同じ扱いで、敵の攻撃 / 妨害アビリティも味方の回復 / 強化もきく
- ボブが触れることで拠点の制圧・防衛やペイロードの足止めも可能
- アッシュはウルトゲージをためやすいので温存せずどんどん使ってOK
アッシュのウルト B.O.Bは、屈強な執事オムニック ボブを召喚し敵を攻撃させるもの。
発動するとアッシュの眼前に現れて正面へタックルし、止まった場所で付近の敵に向かって銃撃してくれます。
ボブはただタックルしてくれるタレットと思われがちです。が、実は最初のタックルで敵を持ち上げてくれる点が非常に重要。
オリーサやシグマなどが使う設置型のバリアの上まで敵を持ち上げてくれるので、盾割りが苦手なアッシュにはありがたい射撃チャンス。逃さずヘッショを狙ってダメージを与えましょう。特にヒーラーをキルできるととてもおいしいです。
なお、ボブを呼びだす進行方向に注意。最悪の場合、最初のタックルで崖から派手にジャンピング自殺してしまいます。アイキャンフライ。
反面、敵アナのスリープダーツやソンブラのハックで一時無力化されたり、ルシオらのノックバックアビリティやオリーサのストップ!などで崖から落とされたりとんでもなく役に立たない場所移動させるなど妨害されることも。
そもそもタックル後は向きを変える以外全く動かないうえ、ヘッドショッド判定もある残念仕様。ヘルスは1200とそれなりとはいえ、集中砲火を受けるとあっという間にキルされます。相手のアビリティなど状況をよく考えて使いましょう。
また、攻撃では拠点に突撃させたり、防衛側では敵による拠点制圧やペイロード前進をボブで止める使い方もあり。
ボブはプレイヤーキャラと同じ扱いのため、ボブが拠点に入って制圧ゲージをためたり敵の制圧を止めることもできますし、ペイロードに触れて前進を止めることもできます。
ウルトはどんどん使うべし
ウルト ボブは温存せず、要所要所でどんどん使って呼び出しましょう。
優秀なヒーラーは回復量と防衛アシスト数で多いのと同じく、ボブを何回呼び出せるかもいいアッシュかダメなアッシュかがわかるポイントです。
ボブにばかり頼った立ち回りはダメですが、使えるときを使わない意味はありません。大丈夫、どうせダイナマイトをちゃんと当てられればどうせウルトゲージもすぐ溜まるし、オムニックに労働基準法は適用されないから。
敵や味方がいない状況で使うような無駄遣いならともかく「 いま使えば少しは役に立つ! 」と思ったらガンガン呼び出していきましょう。
たとえ敵に逃げられてキルできずともその場を制圧することができますし、すぐにキルされたとしてもヘルス1200分の火力を使わせた優秀なタンクとして機能しています。ボブで直接キルをとれずとも、超絶有利な状況を作る使い方はできます。
カウンターウルトとして使えるような性質ではなく、むしろ先手で相手をおさえ込む使い方があうウルトです。あからさまにアナがスリープダーツ構えて待ってるとかでもない限り、どんどん使ってオッケー。
きっちりキルをとろう
アッシュ初心者にありがちな誤解その1が「 ダイナマイト当ててボブ呼んでりゃいい 」です。
確かにダイナマイトもボブも非常に強力なアビリティで、うまくいけばそれだけで勝てる試合もあります。ただ、ダイナマイト単体やボブ単体で確実にキルをとるのは難しい。
ダイナマイトを当てた敵を一切キルがとれないでいると、アッシュのウルトゲージだけでなく敵ヒーラーのウルトゲージもたまって味方はいい迷惑です。
アッシュは一発の威力が意外と低く、ADSヘッドショットでも即死できる相手の少ない弱点があります。が、ダイナマイトで削ってからのヘッドショットならダメージロールやヒーラーら200族を瞬殺可能です。
せっかく撃てばキルできるのに、ダイナマイトばかりに頼っていてはもったいない。ただ漫然とダイナマイトを投げるのではなく、メイン射撃も当ててキルを取りにいきましょう。
で、溜まったウルトでボブを呼びだしてさらに押し込む好循環に持ち込めればベスト。
しかし、アッシュにはADSでスコープを覗いている間は視界も狭く移動速度が遅くなる弱点があります。スコープ倍率の問題で大した距離もとれないのに敵に対してかなり無防備。
なのにキルできずにいると当然反撃を受けることになります。単独の高台狙撃では味方の回復も遅れがちで、タンクの援護も期待できません。
攻撃するときは可能な限りキルをとり、反撃を減らすつもりで挑みましょう。狙ったら外さない。狙撃の基本です。
まとめ:アッシュの使い方と立ち回り
- ハンゾーに近い立ち回りで、瞬間火力と機動力が劣る代わりにメイン射撃が扱いやすい。
- ウルト ボブは強力なうえにダイナマイトのおかげでゲージがたまりやすいのでどんどん使おう。
- ボブとダイナマイトばかりでなく、メイン武器も当ててキルをとることを意識すべし。
アッシュはダイナマイトとボブがビックリするくらい強力。ダイナマイト → ボブ召喚を繰り返すだけで勝てちゃう場面も多々あります。
が、やはりそれだけでは安定して勝てません。ボブでもなんとかできる範囲があります。
ダイナマイトでウルトをためる、ボブを呼びまくるのはアッシュ使いの最低限の基本として、キルに足りない分はメイン射撃をきっちり当ててキルをとっていくスタイルを意識しましょう。